iRacing vient de détailler sa Saison 4, et le programme est copieux. Trois circuits rescannés au laser, deux nouvelles marques, une physique enfin répartie sur plusieurs cœurs et une interface de course remise à plat. On fait le point sur ce qui vous attend.
Road America, Mid-Ohio et Milwaukee repartent de zéro
Commençons par les circuits, car c’est là que le travail se voit le plus vite. iRacing a rescanné trois classiques au laser cette année. Ensuite, les équipes les ont reconstruits entièrement, et pas seulement retexturés.
Road America ouvre le bal. Le tracé du Wisconsin fait partie du jeu depuis 2008, en tant que partenaire de la première heure. Certains le surnomment le Spa de l’Amérique du Nord, et ce n’est pas volé. En plus de la reconstruction, deux configurations inédites arrivent. Elles empruntent la route de contournement du virage 5, ce qui donne les tracés East et West.

Mid-Ohio Sports Car Course suit le même chemin. Ce circuit est entré dans iRacing en 2010, et son relief reste sa signature. Rapide et roulant, mais piégeux dès qu’on cherche la limite.

Le Milwaukee Mile complète le trio. L’ovale d’un mile garde ses virages relevés à 9 degrés. Surtout, il récupère une configuration inédite chez iRacing, à savoir un tracé routier de type roval.

Bonne nouvelle pour le portefeuille, cependant. Ces trois scans rejoignent directement les packages existants. Autrement dit, si vous possédez déjà ces circuits, vous les recevrez automatiquement.
Summit Point et Road Atlanta passent au ravalement
Deux autres tracés reçoivent une remise à niveau graphique. Summit Point Raceway d’abord, l’un des circuits les plus roulés du service. Ses graphismes accusaient franchement leur âge. Du coup, les équipes ont tout repris : modèles, textures, vibreurs, surfaces, arbres. Le Jefferson Circuit en profite également.

Road Atlanta reçoit lui aussi une passe artistique. Au programme, de nouvelles textures de piste, des vibreurs modélisés en 3D, de la végétation et un décor revu. Le timing n’a rien d’un hasard, puisque Petit Le Mans approche. Là encore, la mise à jour s’applique toute seule aux packages déjà achetés.

L’Aston Martin Valkyrie AMR-LMH arrive enfin
Voilà plus d’un an que la Valkyrie AMR-LMH est en chantier. iRacing explique avoir refusé de brader la physique pour tenir une date. Il a d’abord fallu obtenir la télémétrie, les données de châssis et l’accompagnement des ingénieurs d’Aston Martin. Autant dire que rien de tout cela ne s’obtient facilement.
Le résultat annoncé tient en trois ingrédients. Un V12 atmosphérique sans filtre, un appui aérodynamique énorme et un châssis complexe à apprivoiser. En clair, l’Aston ne se pilotera pas comme les autres Hypercars du plateau.

Caterham débarque, et avec deux voitures d’un coup
C’est l’autre gros morceau de cette Saison 4 d’iRacing. Le studio s’est associé à Caterham Cars pour intégrer la Caterham Academy et la Caterham 420R. Ces autos descendent en droite ligne de la Lotus Seven. Elles tiennent donc autant de la Formule Ford que de la petite sportive légère.
Les deux modèles ne visent pas le même public :
- Caterham Academy : pensée pour les débutants, avec du grip mécanique, un gros freinage tardif et beaucoup d’aspiration. Elle rejoint les séries de Classe D.
- Caterham 420R : nettement plus vive, avec un rapport poids/puissance qui exige un pied droit propre. Elle prend place en Classe C.
Surtout, les deux voitures sont vendues ensemble. Un seul achat donne donc accès au duo, ce qui reste rare chez iRacing.

La MX-5, une Gen 4 de plus et un Sprint Car remis à neuf
La Mazda MX-5 reste l’une des voitures les plus roulées du service. Elle passe malgré tout sur le billard, de pare-chocs à pare-chocs. La suspension bascule sur la cinématique améliorée du simulateur. Le moteur, la transmission et les amortisseurs suivent le dernier règlement en date.
Le dernier modèle de pneu est également intégré. En parallèle, iRacing a retravaillé le modèle de dégâts et l’aérodynamique pour le bump drafting. Des pilotes MX-5 professionnels ont participé aux réglages. iRacing promet donc un rattrapage de glisse plus naturel et des batailles roue contre roue plus lisibles.
Côté ovale, la Gen 4 Grand National rejoint le plateau. Elle se glisse juste sous la division reine de l’ère pré-CoT. Cette auto entre directement dans le package « [Legacy] ARCA Menards Chevrolet et Gen 4 Cup ». Les propriétaires actuels la récupèrent gratuitement le jour du patch. Mieux, le package perd son étiquette Legacy et son tarif, puis gagne une série officielle dédiée. Enfin, le modèle d’aspiration est revu pour les deux Gen 4.

Le Sprint Car asphalte profite lui d’une refonte complète. Le studio a mené le chantier avec des pilotes réels et des habitués de la catégorie. Voici ce qui change :
- puissance en hausse, avec une courbe de couple élargie dans les bas régimes ;
- frein moteur réduit, donc un vrai travail au pied à l’entrée du virage ;
- nouveau modèle de pneu, aux dimensions et à la construction fidèles ;
- géométrie de suspension entièrement revue et freinage hydraulique mis à jour ;
- poids conformes au règlement 2026 et réglages garage calqués sur le réel.

Physics Islands : la physique passe enfin sur plusieurs cœurs
C’est la nouveauté la plus technique de la Saison 4, mais aussi la plus utile. iRacing a refactorisé et parallélisé sa boucle de physique. Le studio appelle ce chantier interne Physics Islands. Concrètement, les calculs se répartissent désormais proprement sur les cœurs disponibles du processeur.
En solo, vous ne verrez sans doute pas la différence. En course pleine par contre, le gain est énorme. iRacing annonce 50 % de charge processeur en moins, voire davantage, sur un large éventail de configurations. Les gros pelotons et les grilles d’IA sont les premiers concernés.

Ce n’est d’ailleurs qu’une première étape. Cette architecture doit ensuite permettre d’augmenter la fréquence de calcul physique. Elle ouvre également la porte à un échantillonnage des entrées plus fin et à un retour de force rafraîchi plus vite.
Un pace car par catégorie pour les départs multi-classes
Les départs multi-classes tournaient souvent au grand n’importe quoi. iRacing s’attaque enfin au problème avec une refonte de sa direction de course. Le système déploie maintenant un pace car dédié à chaque catégorie. De ce fait, les groupes conservent un écart de sécurité crédible.
Chaque catégorie reçoit ensuite son propre drapeau vert. Le premier virage devrait donc être nettement plus propre. La fonction démarre toutefois sur une sélection de circuits, avec un support complet dans les séries IMSA officielles.
Une interface de course qui rattrape son retard
L’ancienne architecture d’interface est partie à la retraite, et ça se voit. La Saison 4 empile les ajouts, avec du très concret :
- Pit Summary : durée de service estimée, dégâts, opérations sélectionnées et repère visuel de votre stand. De quoi éviter de rater son emplacement à Watkins Glen.
- Car Damage UI : un schéma de la voiture avec un code couleur. iRacing reste volontairement approximatif, plutôt que faussement précis. La fonction est optionnelle.
- Reference Car UI : les entrées du pilote fantôme s’affichent en 3D, points de freinage compris. C’est réservé au Time Trial, au Time Attack et au Test Drive.
- Quick Access : la vieille boîte noire F9 disparaît, remplacée par ce panneau qui regroupe les options utiles en course.
- Quick Settings : caméras, graphismes, entrées et références de tour sont réorganisés dans un menu dédié.
- Shifting Feedback : l’indicateur de rapport signale les passages réussis et les ratés.
- Pinned Mode : vous épinglez un élément d’interface, qui reste visible même HUD masqué.




Fumée, météo : les autres retouches de la Saison 4
Les effets de fumée et de particules basculent enfin sur le moteur VFX moderne. La fumée et la poussière deviennent plus épaisses et réagissent à l’éclairage dynamique. Elles interagissent aussi avec le vent, et masquent correctement ce qui se trouve derrière. Les burnouts d’après-course y gagnent beaucoup, forcément.

Côté météo, iRacing avance prudemment. Le studio teste deux formes de retirage des conditions, par course et par jour de course. En parallèle, il travaille avec des community managers sur des prévisions plus pluvieuses dans quelques séries. Rien de définitif donc, mais des données à récolter avant un changement plus large.
Mode carrière et nouveau moteur graphique : ce qui suit
Le mode carrière solo n’est toujours pas sorti, mais il approche. iRacing le déclare « technology-complete », donc terminé côté technique. Les équipes chassent maintenant les bugs et peaufinent l’ensemble.
Le principe consiste à suivre le parcours d’un pilote réel. Vous démarrez en bas de l’échelle, puis vous grimpez vers le sommet de votre catégorie. Voici ce qui est promis au lancement :
- sept carrières distinctes, chacune avec de quoi tenir un jeu complet ;
- aucun surcoût, car tout est inclus dans l’abonnement habituel ;
- les voitures et circuits se déverrouillent au fil de la progression, uniquement dans ce mode ;
- une progression par objectifs, avec un nombre limité de secondes chances par saison ;
- des durées de course et des calendriers ajustables, ainsi qu’une difficulté réglable ;
- des classements mondiaux pour se comparer aux autres.

En revanche, iRacing prévient d’emblée. Pas de système pilote-propriétaire au lancement, pas de gestion de sponsors et pas de budget d’écurie. La sauvegarde manuelle arrivera elle aussi plus tard.
Le nouveau moteur graphique progresse également, avec un gros morceau au menu : l’éclairage de nuit. Les développeurs ont bâti un pipeline d’éclairage physique complet. Les matériaux émissifs s’allument enfin vraiment. On pense aux guirlandes de la Nordschleife, aux palmiers de Sebring, à la tour de Daytona ou aux stands du Mans. Pour la première fois, un plateau complet pourra rouler sur un circuit éclairé de façon physique.
Le calcul de l’irradiance solaire de la piste a lui aussi été revu. Les températures et l’évolution de la piste y gagnent en précision. Bonus inattendu, le trafic réseau envoyé par le client diminue. Enfin, un système complet de streaming de textures arrive, RAM chère oblige.
Les circuits inédits, c’est pour la Saison 1
iRacing le reconnaît sans détour. Cette Saison 4 compte beaucoup de circuits « neufs », mais aucun tracé réellement inédit. La prochaine saison doit corriger le tir avec plusieurs nouveautés. Le point d’étape ressemble à ceci :
- Circuit Bugatti : scan réussi, modélisation de la surface roulable déjà terminée ;
- Circuit Paul Ricard : chantier bien avancé ;
- Winchester Speedway : les premiers tours de roue sont en cours ;
- Circuit Paul Armagnac : visite des équipes de scan programmée, dans le Gers ;
- Circuit Ricardo Tormo : la venue en Espagne est en cours de réservation.

Trois circuits français ou espagnols au menu, voilà qui devrait plaire par ici. iRacing dit aussi vouloir relancer des projets annoncés qui traînent. Par ailleurs, le netcode continue d’évoluer sur les collisions entre voitures et avec le décor. Le Track Reverb reste en test, faute de certitude sur son impact en performances. Quant au nouveau casque de pilote, il est repoussé au prochain point d’étape.

Quand arrive la Saison 4 d’iRacing ?
iRacing n’a pas donné de date dans son billet. Le studio déploie toutefois ses builds de saison la première ou la deuxième semaine de mars, juin, septembre et décembre. La Saison 3 était par exemple arrivée le 9 juin. On table donc sur les tout premiers jours de septembre, mardi ou mercredi selon l’habitude maison.
En attendant, l’actualité maison ne s’arrête pas là. NASCAR 26 a passé sa certification et sort le 18 septembre, avec pistes dynamiques et mode Chase. iRacing Arcade est déjà arrivé sur consoles, avec un écran partagé à quatre joueurs. Le jeu INDYCAR vise pour sa part le printemps 2027. L’application Companion 3.0 est enfin disponible sur iOS et Android, dans huit langues.
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