Nous vous parlions jeudi dernier de l‘annonce surprise d’Assetto Corsa Rally lors de la simracing Expo, dans un événement conjoint Fanatec × 505 Games/Kunos. Après avoir pu prendre en main Assetto Corsa Rally sur le salon et échanger avec l’équipe d’Assetto Corsa, il était temps de creuser un peu plus ce projet qui sort de l’ombre après plus de quatre ans de développement discret.

Derrière Assetto Corsa Rally : un studio italien d’une vingtaine de personnes, Supernova, lancé avec une idée fixe – créer la simulation de rallye qui manquait, d’après eux, depuis Richard Burns Rally. Quatre ans de développement discret (cinq, si l’on compte le temps de développement avant d’intégrer la franchise Assetto Corsa), un partenariat avec Kunos Simulazioni, et une ambition claire : ne faire aucun compromis sur la rigueur de la simulation. Si on en croit notre première prise en main, ils sont peut-être sur la bonne voie.
L’histoire d’un projet devenu Assetto Corsa

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, Assetto Corsa Rally n’est pas un projet initié par Kunos Simulazioni. Le jeu existait déjà comme projet indépendant chez Supernova, avant de rejoindre la franchise. L’histoire mérite d’être racontée.
Trois développeurs italiens, passionnés de simracing et de rallye, se lancent en 2021. De trois personnes, Supernova est passé à une vingtaine de développeurs en cinq ans. Leur constat ? Aucune vraie simulation de rallye depuis Richard Burns Rally. Alors ils se remontent les manches pour plancher sur un jeu qui leur conviendrait, à eux et aux passionnés quelque peu frustrés par l’offre actuelle. Pendant le développement, Irvin de Supernova échange avec Marco Massarutto de Kunos. Les discussions s’intensifient. À un moment, Kunos leur propose d’apporter leur expertise.
C’est ainsi que Kunos devient consultant technique sur le projet – pas développeur, donc. Le studio partage son expertise sur la physique des pneus, les modèles de voitures, la simulation. C’est à ce moment que le nom Assetto Corsa se pose sur un jeu qui avançait déjà depuis un moment. Supernova intègre ensuite le groupe Digital Bros (maison mère de 505 Games et Kunos), mais reste indépendant dans son fonctionnement.
Aujourd’hui, les deux équipes travaillent de façon totalement séparée. Kunos est 100 % focus sur Assetto Corsa Evo après un early access compliqué, tandis que Supernova peaufine son rallye. Les deux jeux n’ont rien à voir techniquement : AC Rally tourne sous Unreal Engine 5, remodelé pour les spécificités du jeu. Evo, lui, utilise le moteur propriétaire de Kunos. Ce sont deux projets de voitures avec des compétences transférables, mais deux visions distinctes.
Exemple concret : la Lancia Delta présente dans les deux jeux. Elle n’aura pas exactement le même comportement – rallye versus piste – mais certaines sensations seront comparables grâce au travail commun sur la physique.
Un early access qui n’a rien à voir avec celui d’Evo

Autant le dire tout de suite : les deux early access sont incomparables. Là où Assetto Corsa Evo a connu un lancement chaotique en janvier dernier, Assetto Corsa Rally arrive dans un état déjà solide. Normal, après cinq ans de développement. Sur le salon, les seuls bugs rencontrés par les joueurs étaient liés au matériel, pas au jeu lui-même.
Le contenu du 13 novembre sera le suivant : quatre étapes de spéciales, en Alsace (choix évident pour rendre hommage à Sébastien Loeb) et au Pays de Galles (étape iconique du rallye mondial), avec dix-huit variantes, dix voitures. Pas énorme sur le papier, mais Supernova promet des updates régulières pour étoffer rapidement le roster. Une roadmap interne existe, pas encore dévoilée publiquement. Une version console semble prévue, mais nous n’en savons pas vraiment plus.
Dans son communiqué de presse, AC Rally annonce tout de même viser, à sa sortie complète, cinq étapes, comprenant dix spéciales pour trente-cinq variantes en tout. Ainsi, Assetto Corsa Rally nous promet plus de 120 km de spéciales. Aussi, à la sortie on devrait pouvoir piloter une trentaine de véhicules.
Côté licences, pas de WRC au programme. En revanche, le rallye de toutes les époques sera représenté, avec notamment le mythique Group B. La Lancia Delta HF Integrale aperçue dans les trailers en est le parfait exemple. Les développeurs, passionnés de rallye, se sont posé la question : quelles sont les étapes mythiques ? Celles qu’il faut absolument dans le jeu ? L’objectif est clair : de la variété dans les environnements et conditions. Asphalte, neige, boue, tout y passe.
Pour créer ces étapes, Supernova s’est déplacé sur place pour laser-scanner les routes iconiques, complété par des images satellites (même si on nous précisé que toutes les spéciales ne sont pas laser-scannées). Le studio est même allé jusqu’à récupérer les données de position du soleil selon la saison pour un réalisme maximal. Côté voitures, toutes sont laser-scannées et leur son enregistré sur les véhicules réels. « On a choisi la qualité plutôt que la quantité », explique Irvin, creative director de Assetto Corsa Rally. « Si on ne peut pas avoir la data exacte, on ne met pas la voiture dans le jeu. » Parmi les modèles confirmés : Alfa Romeo GTA, Mini Cooper S, ou encore la Lancia Delta HF Integrale.
La météo est dynamique, le cycle jour-nuit aussi. Concrètement, on peut démarrer une spéciale en fin d’après-midi et la terminer de nuit, phares dans les arbres. Exactement ce qu’on a pu tester sur le stand.

La suite : multi, carrière et contenu

Pour l’instant, plusieurs modes solo seront disponibles le 13 novembre : single rallye stage (une spéciale), rallye week-end (rallye complet), free practice, time trial, et le mode Assetto Corsa Rally avec des challenges préréglés (certaines voitures dans certaines conditions, etc.). Mais rassurez-vous : d’autres modes arrivent rapidement, dont le multijoueur. Assetto Corsa parle de « pas longtemps » pour le multi, ce qui laisse penser à quelques semaines ou mois maximum. Il est à noter que le multijoueur inclura des rallyes complets avec enchaînement de plusieurs spéciales, la simulation dans toute sa rigueur.
Un mode carrière est également prévu, mais pas de calendrier précis pour l’instant. L’idée est d’étendre le jeu assez rapidement après le lancement en early access, avec un rythme d’updates soutenu. Le jeu final devrait également compter une école de rallye. Irvin nous en a quand même dit plus : « Ce sera à propos de conduire, pas un jeu de gestion d’équipe comme beaucoup d’autres jeux de rallye. » L’idée ? Commencer avec des voitures d’entrée de gamme, les développer, puis passer à de meilleures machines. Pas de saisons complètes obligatoires en Rallye2 avant de débloquer le WRC. « On veut s’inspirer de la réalité sans être trop complexe. Avant tout, on veut que les joueurs passent du temps à conduire« , insiste Irvin. La progression sera axée sur l’apprentissage du pilotage et l’amélioration progressive de sa voiture, pas sur la micro-gestion.
Question qui revient souvent : y aura-t-il des passerelles entre Assetto Corsa Evo et Rally ? Pour l’instant, non. Ils font partie de l’écosystème Kunos, mais aucun lien n’est prévu entre les deux jeux. Ce sont deux produits distincts qui cohabitent sous la même bannière, point final.
En outre, côté technique, l’early access devrait proposer le support du triple-écran, quand la version 1.0 inclura le support complet de la réalité virtuelle.
Prise en main : Olive et Sevyo prennent le volant
Nous avons pu tester Assetto Corsa Rally en conditions réelles sur plusieurs setups du salon, en Peugeot 208 et Lancia Delta, sur différentes surfaces.
Olive, sur asphalte sec (Peugeot 208) : « Assez simple à prendre en main, ça ne ressemble ni à WRC ni à Assetto Corsa [Evo]. Sur la terre, c’est tricky. La voiture glisse quand tu freines mais tu ne perds pas complètement le grip, il faut s’adapter. Il faut être proche du drift mais pas complètement. Le jeu demande beaucoup d’adaptation. »
Sevyo, sur terre sèche (Lancia Delta) : « J’ai adoré la précision du terrain. Tu sens chaque aspérité, chaque caillou sur la piste. Très bon jeu de suspension, très bonne différenciation avant/arrière – tu sens l’arrière partir. »
Sevyo, sur asphalte mouillé (Lancia Delta) : « C’est là que le jeu brille le plus pour moi. On sent la physique AC. Beaucoup de jeux de rallye ont un feeling trop arcade sur asphalte, là pas du tout. C’est aussi bon que sur terre. »
Verdict : on est une vraie simulation, exigeante, mais qui récompense la précision.
Le pari de Supernova

Avec Assetto Corsa Rally, Supernova prend un pari ambitieux : convaincre que le rallye peut être aussi exigeant en simulation que la piste. Face à des références comme Dirt Rally 2.0 ou EA Sports WRC, le studio italien mise sur une approche ultra-réaliste qui ne fera pas de compromis.
Après cinq ans de développement, l’équipe semble avoir posé des bases solides. L’early access du 13 novembre dira si cette vision trouve son public. Une chose est sûre : les passionnés de rallye qui rêvaient d’un nouveau Richard Burns Rally ont enfin quelque chose à se mettre sous la dent.
Reste à voir si le contenu suivra au rythme promis, si le multijoueur tiendra la route, et si la physique confirmera sur la durée ce qu’on a ressenti en quelques minutes. Rendez-vous dans quelques semaines pour un test complet. En attendant, retrouvez notre vidéo complète :
Assetto Corsa Rallye sera disponible en early access sur Steam à partir du 13 novembre au tarif de €29,99/$29.99/£24.99.




















Une sortie console est prévu ?
Oui, je l’ai lu quelque part..
Par contre pas de date, je me rappelle d’un plus tard
Waouw, cela donne envie. Je prie pour un portage console.