Aujourd’hui, on s’intéresse au modding en simracing. Cette pratique, consistant à programmer du contenu additionnel (livrées, voitures, circuits…) en marge du développement officiel, peut radicalement transformer l’expérience d’un jeu. Comme vous pourrez le constater au travers de ce dossier, les moddeurs sont de vrais passionnés qui s’engagent pleinement à fournir un travail de qualité.

Paroles de pros
Pour tout nous expliquer sur le modding en simracing, j’ai en ma compagnie :
- Yohan Riou aka ZeRoY. Ce Breton de souche est actif sur la scène du modding depuis plus de 15 ans. Collaborateur de Straight4 lors du développement de Project Motor Racing, il alimente la galerie de livrées du jeu depuis sa sortie.
- Charles Robillard aka robi3381 ou robillard3381. Son truc, c’est les voitures et les dashboards (Alex has entered the chat) ! Sa réputation dans le milieu, principalement sur Automobilista 2, lui a même valu un poste de développeur au sein de Reiza Studios.
- Tyrone Hesbrook, créateur de tous types de circuits sur Assetto Corsa via son projet Nukedrop. Ayant tout plaqué pour sa passion, il vit désormais intégralement du modding. (L’interview de Tyrone a été réalisée en anglais avec traduction de ses propos en français pour l’article.)
Qui de mieux placés pour présenter mes intervenants que les principaux intéressés eux-mêmes ? Je leur laisse donc le micro afin de faire plus ample connaissance.
Un baroudeur polyvalent
ZeRoy : » Je suis game developer et administrateur système. Mon activité de moddeur en jeux vidéos date de 2005 avec Call of Duty, DayZ et Fortnite. Le modding en sim racing est plutôt nouveau pour moi.
J’ai travaillé pour Straight4 (en charge de Project Motor Racing) pendant un an – au travers d’une autre boite – pour l’intégration sur le moteur de jeu Unreal Engine 5 avant que la décision soit prise de passer sur le moteur maison de GIANTS Software. Ce travail consistait en de l’intégration de véhicules et de circuits, ainsi que des présentations de screenshots pour le public, en autres choses… Vous pourrez d’ailleurs retrouver mes créations sur cette page. »


De l’ombre à la lumière
Charles : « J’ai commencé à jouer aux jeux de voitures sur PC vers 2008-2009. Le premier à se démarquer a été Test Drive Unlimited. En effet, celui-ci était ouvert au modding et j’étais un grand consommateur de tout ce contenu quasi infini. C’est vraiment là que j’ai connu le modding. Puis, j’ai reçu une clé pour Need For Speed Shift 2 Unleashed à sa sortie en 2011. Au départ, je me suis contenté d’y jouer. Ensuite, j’ai vu qu’on pouvait l’ouvrir au modding avec l’ajout de livrées, ce que j’ai fait. Et de plus en plus, je voyais des mods plus complexes se développer. Après les livrées, c’était de vrais ajouts de véhicules.


Au bout de nombreux essais et plusieurs mois, j’ai fini par réussir à porter mon premier mod dans le jeu. À force d’entrainement et de perfectionnement, j’ai enfin pu produire des mods dignes d’être partagés. Ainsi, étant devenu plutôt spécialiste du modding sur Madness Engine, j’ai fini par arriver sur les deux premiers Project Cars puis Automobilista 2.
Sur ce dernier, j’ai pu fournir pas mal de mods. Certains sont remontés jusqu’à l’équipe artistique de Reiza Studios en raison de leur qualité. Si bien qu’un beau jour courant 2023, j’ai reçu un message privé du CEO, Renato Simioni, me demandant si j’étais intéressé à travailler avec eux. Je ne m’y attendais absolument pas ! Et bien évidement, j’ai dit oui !
Pendant quelques mois, je ne savais pas encore quoi faire. J’ai commencé à essayer de développer des choses assez mineures. Petit à petit, j’ai fini par trouver ma voie, en améliorant les écrans des voitures déjà présentes (Motec/displays), puis en concevant ceux des nouvelles.
Maintenant, je suis responsable de la création des displays, de toute la partie lumière des voitures (phares, illumination intérieure, flashing lights…) et d’une bonne partie de l’amélioration des matériaux et textures. C’est la petite touche finale qui rend les textures les plus crédibles possibles. »
Devenir son propre Patreon
Tyrone : « J’ai commencé à créer des circuits pour Assetto Corsa vers 2016, principalement par passion. À l’époque, j’apprenais sur le tas et je me suis progressivement amélioré. J’ai travaillé sur tout : des petits circuits de karting et des tracés fictifs jusqu’aux créations de simulations professionnelles, en passant par des accords officiels avec des circuits et des projets liés au sport automobile de haut niveau.
Au départ, j’ai lancé mon Patreon Nukedrop Tracks simplement pour couvrir les frais liés à ma passion. À l’époque, j’espérais obtenir suffisamment de soutien pour payer l’hébergement Google Drive, afin de pouvoir stocker des sauvegardes et fournir des liens de téléchargement de qualité à tous sans que cela n’impacte mes finances. Le soutien s’est développé bien plus vite que prévu, et aujourd’hui -environ six ans plus tard, Nukedrop compte plus de 20.000 abonnés sur Patreon.
Je pense que si j’en suis arrivé là, c’est grâce à ma persévérance. Je n’ai jamais vraiment lâché l’affaire. Le succès initial de Patreon m’avait convaincu qu’en y consacrant suffisamment de temps, cela pourrait devenir mon activité principale. J’ai donc quitté mon travail de développeur web en 2020, une décision courageuse en pleine pandémie de Covid. De toute façon, alors que j’étais censé être un développeur full-stack (gérer le site de A à Z), je me suis toujours senti beaucoup plus intéressé par le front-end (l’interface que voient les clients) : rendre les choses propres, soignées et visuellement attrayantes.


Cet intérêt s’est clairement transposé dans le développement de circuits. Le support est différent, mais l’état d’esprit reste le même : on cherche toujours à créer quelque chose d’agréable à utiliser, réaliste et avec une présentation soignée. L’aspect technique m’a aussi été utile, car le modding implique souvent de résoudre des problèmes pour lesquels la documentation n’est pas toujours claire. Le passage du développement web à la création de circuits 3D ne s’est donc pas fait directement, mais on retrouve beaucoup de reflexes similaires.
C’est ainsi qu’au fil des ans, Nukedrop Tracks est passé d’un petit projet personnel à mon moyen de subsistance.«
Maintenant les présentations faites en bonne et due forme, attaquons avec des questions d’ordre générales sur le modding.
L’intérêt des mods
Tyrone : « Les mods peuvent prolonger considérablement la durée de vie d’un jeu. Ils fidélisent les joueurs, attirent de nouveaux publics, comblent les lacunes du contenu officiel et permettent aux communautés d’explorer des idées qu’un studio n’aurait peut-être jamais le temps ou le budget de développer.
Dans le domaine de la simulation de course, les mods sont particulièrement précieux, car le sport automobile est un univers immense. Aucun studio ne peut couvrir tous les circuits – célèbres ou amateurs, tous les tracés historiques, toutes les idées fictives et toutes les scènes de course de niche. Les moddeurs peuvent explorer ces domaines, ce qui représente un formidable atout pour l’équipe de développement du studio principal.«
La caisse à outils du moddeur
ZeRoy : « Je me sers de tout un panel de logiciels : Photoshop, Gimp, Blender, GIANTS Editor PMR Edition et Substance 3D Painter. Ils ont chacun leur place selon l’usage requis. Par exemple, pour d’édition simple en vue d’une livrée, un logiciel tel que Photoshop suffit. D’autres utilisent des softs 2D/3D comme Substance Painter, mais cela implique un coût et une plus grande complexité.
Si on part sur une création de circuit ou de voiture, on aura besoin d’un logiciel 3D comme Maya 3D, 3DSMax (tous deux payants) ou bien Blender (gratuit). A noter que Straight4 utilise Blender en interne et nous propose des plug-ins pour l’import/export. »
Charles : « En tant que moddeur, j’utilisais un logiciel hyper spécifique, mais vraiment pourri ! À savoir ZModeler2. Et je suis ravi de ne plus l’utiliser maintenant ! Sinon 3DSmax pour gérer certains paramètres comme l’Ambient Occlusion (les ombres directement intégrées au mesh 3D) et quelques outils spécifiquement développés pour le modding du Madness Engine. Enfin, Photoshop pour les textures. »



Tyrone : « Mes principaux outils sont Blender, CloudCompare et Photoshop. Blender me sert à la modélisation 3D détaillée. CloudCompare est très utile pour travailler avec des données LiDAR (Light Detection and Ranging) ou de numérisation, notamment pour les circuits réels où la précision est primordiale. Photoshop pour les textures et le travail visuel général.
J’utilise également un outil appelé Race Track Builder, qui a été un excellent point de départ. Il présente cependant des limitations. Sur des projets plus récents comme Buttonwillow, j’ai complètement abandonné Race Track Builder et travaillé plus directement avec les données et les outils de modélisation. Pour Assetto Corsa en particulier, j’utilise également les outils habituels d’exportation et de test, tels que KS Editor. J’ai aussi recours à Content Manager et Custom Shaders Patch dans mon flux de travail. »
Le modding, c’est difficile ?
Charles : « La difficulté à se lancer dans le modding dépend de beaucoup de paramètres, le principal étant le jeu sur lequel on veut commencer. Assetto Corsa est à mon avis le meilleur car le plus adapté (même si je n’ai aucune expérience sur ce titre). En comparaison, Madness Engine était un moteur très ouvert au début, mais qui est devenu de plus en plus compliqué à appréhender. Avec en plus de maigres retours de la communauté, car il y a trop peu de personnes impliquées.
Il y a aussi le type de mod que l’on souhaite développer. La confection de livrées parait plus simple techniquement, mais elle demande une fibre artistique plus développée, beaucoup de précision. »
ZeRoy : « Les livrées sont effectivement à la portée technique de n’importe qui contre un peu d’efforts dans l’apprentissage d’édition d’images. Par contre, les circuits et voitures requièrent une expertise avancée en 3D.«
Tyrone : « Créer des circuits moddés n’est pas difficile au début, mais plus on s’y consacre, plus cela se complique… C’est paradoxal, je sais ! Quand on débute, on est ravi de pouvoir enfin charger son premier circuit et rouler dessus. Mais après presque dix ans de pratique, on peut être déçu par l’apparence d’un simple vibreur 3D et passer deux jours à le recréer. On se retrouve donc à passer plus de temps à retravailler ce vibreur qu’à créer notre premier circuit !



La difficulté réside dans le fait que ce type de modding ne repose pas sur une seule compétence. La création de circuits, en particulier, requiert un mélange de modélisation 3D, de sens artistique, de patience, de résolution de problèmes techniques et une bonne compréhension du fonctionnement des circuits de course. Surtout si l’on souhaite créer un tracé original.
Il n’est pas nécessaire d’être parfait sur tous les plans dès le premier jour. Le mieux est de commencer par un petit projet, comme un circuit fictif simple ou une conversion basique pour apprendre. Beaucoup font l’erreur de commencer par un immense circuit réel ou un tracé urbain complet, et se retrouvent vite submergés par l’ampleur du projet.
La qualité la plus précieuse est sans doute la patience. Un bon modding est souvent un travail long, répétitif, riche en petits détails que personne ne remarque lorsqu’ils sont réussis, mais que tout le monde repère lorsqu’ils sont ratés. Quand je joue à des jeux de course, je suis peut-être un peu trop critique. Il m’arrive de voir un élément sur un circuit qui détonne. Et je sais que si je l’avais publié sur Patreon, on m’aurait contacté pour me demander de le corriger. Mais parfois, ce genre de petits loupés vient d’un studio AAA. »
Jusqu’où peut-on aller en complexité ?
Charles : « De ce que je sais, sur Assetto Corsa, on peut faire à peu près ce qu’on veut. J’ai vu des mods qui avaient une complexité immense. Mais le jeu s’y prête, et la communauté modding est gigantesque. Sur le Madness Engine, c’est différent. Il n’est pas du tout « modding friendly » comme je disais plus haut. Il a fallu trouver des solutions pour arriver à créer des mods.
En conséquence, pour les éléments les plus complexes, on était bien plus limités. À titre d’exemple, je sais que j’étais un des seuls – si ce n’est le seul – à modéliser les dashs des voitures le plus fidèlement possible, avec un maximum de fonctionnalités. Ça me prenait des semaines à réaliser. En raison d’énormément de crashs (fichier très sensible qui ne pardonne pas la moindre erreur). »
Tyrone : « Assetto Corsa est effectivement devenu l’une des meilleures plateformes de modding. Et ce, grâce à son ouverture, sa popularité qui lui confère une communauté solide et sa flexibilité qui lui permet de prendre en charge une grande variété de contenus. Il a également bénéficié d’années d’outils, de documentation, d’expérimentations et d’améliorations fournis par la communauté. Et sa simulation reste excellente.
D’ailleurs, je pense que les simulations de physique automobile atteignent aujourd’hui un certain plafond. Prenons l’exemple d’Assetto Corsa EVO : même s’il est meilleur qu’Assetto Corsa premier du nom, représente-t-il vraiment dix ans de progrès supplémentaires ? Et que nous réservent les dix prochaines années ? Probablement un écart de moins en moins important. Grâce au développement continu de patchs graphiques tels que Custom Shaders ou Pure, Assetto Corsa reste visuellement très performant.
L’IA des concurrents en piste a certainement une marge de progression de son côté. J’aimerais voir une plus grande transposition du réel vers la simulation. Par exemple, pouvoir analyser un tour effectué par un pilote professionnel, voir l’IA partir de cette base et réagir aux autres joueurs réels et virtuels. Imagine les promesses initiales de Forza Drivatar, mais en version surpuissante !
Quoi qu’il en soit, l’attrait est simple pour les créateurs : si vous créez quelque chose de bien, les gens peuvent l’utiliser et la large audience vous permet d’obtenir des retours et la satisfaction d’un travail bien fait. »
L’évolution du modding dans le temps
ZeRoy : « Le modding évolue tout le temps, ses outils aussi. Mais le principe reste toujours le même. Il est évidemment nécessaire que le jeu supporte officiellement les mods (comme dans mon cas avec PMR). Et cela devient rare… Ce support représente donc un énorme avantage pour le succès du jeu dans la durée selon moi. »
Charles : « J’ai constaté une complexification du processus avec l’évolution des jeux. Notamment avec l’apparition de cryptage des fichiers. Pour expliquer simplement, à l’époque des NFS Shift, les données étaient sur des fichiers « en clair » : modifiables via un simple éditeur de texte. Les Project Cars ont marqué un tournant avec le cryptage des données. Nous obligeant à recourir à une sorte de décrypteur, ce qui a complexifié le processus et rendu ma transition difficile.


Peut-être est-ce dû uniquement à une évolution naturelle des outils de développement. Au vu de l’ouverture de la franchise aux mods, je ne pense pas que Slightly Mad ait voulu bloquer la pratique. Ou alors la restreindre aux seuls moddeurs compétents ? Et décourager ceux qui voudraient s’amuser à importer une baignoire roulante ou un T-Rex ? 😂 »
Tyrone : « La pratique a massivement évolué. Dans le temps, les mods relevaient souvent de projets passionnés, réalisés avec des outils et des ambitions limitées, pour des simulations plus basiques. Aujourd’hui, de nombreux projets de modding atteignent une qualité quasi professionnelle, notamment dans le domaine de la simulation de course.
Les outils sont plus performants, les connaissances de la communauté plus approfondies et les exigences bien plus élevées. Pour Assetto Corsa en particulier, le niveau visuel et technique a considérablement évolué. Tout est désormais pris plus au sérieux. Les joueurs attendent des mods aboutis, surtout s’ils sont monétisés. On observe également une plus grande convergence entre le modding et le travail professionnel. De nombreux moddeurs collaborent aujourd’hui avec des constructeurs automobiles, des écuries, des circuits ou des sociétés de simulation. La frontière entre « moddeur » et « développeur professionnel » est bien plus ténue qu’auparavant. »
C’est vraiment plus compliqué sur consoles ?
ZeRoy : « Project Motor Racing ouvre la la voie des mods sur consoles via le portail ModHub de GIANTS. Mais il reste une certaine restriction par rapport au PC, car les créations doivent passer par un circuit de validation. Avec des conditions d’acceptation – en tout cas pour les livrées – plus pointues (par exemple, aucune marque d’alcool ou de tabac ne doivent apparaître sur les voitures).«
Tyrone : « Les consoles sont des écosystèmes fermés. Sony, Microsoft, Nintendo et les éditeurs doivent tous contrôler les contenus installés, leurs performances, leur sécurité et le respect des accords légaux et commerciaux.
Le hardware peut également représenter une limitation, car les mods sont imprévisibles. Un utilisateur PC accepte plus facilement ce risque. Sur consoles, une map fonctionnant parfaitement sur PS5 Pro peut par exemple provoquer des plantages sur Xbox Series S.
Des problèmes de licences se posent également. Un mod peut inclure une voiture, un circuit, un sponsor ou toute autre marque déposée sans autorisation. Sur PC, ce problème est souvent traité de manière informelle au sein de la communauté. Sur consoles, il est beaucoup plus difficile pour un éditeur de l’autoriser. »


Allez, on rentre dans le dur ! Chacun de nos interlocuteurs ayant sa propre spécialité, demandons leur à tour de rôle comment s’y prendre pour créer un mod.
La réalisation d’une livrée pour PMR
ZeRoY : « L’un des gros avantages de PMR est le fait que les templates des véhicules sont tous disponibles. Sous la forme de deux calques : un pour le wireframe (géométrie) et un autre pour les parties non-peintes (carbone ou métal). Ces modèles sont faciles à ouvrir sur Blender ou Substance Painter. Pas besoin de les « ripper » du jeu. D’ailleurs, la base de pas mal de ces voitures provient d’Automobilista 2, sous forme retravaillée.


L’inconvénient est qu’ils sont vierges de tout sticker de fabricants et de sponsors. Il faut donc aller les chercher. Contrairement à Le Mans Ultimate qui propose déjà tous les logos sur le calque. Les deux jeux présentent donc des philosophies différentes : liberté totale ou véracité des stickers.
La validation passe par la soumission d’un dossier ZIP contenant la livrée et les autres fichiers XML. Le mod est ensuite testé par les équipes de GIANTS qui font des retours en cas d’erreurs. Après correction, on procède à une nouvelle soumission, et ainsi de suite jusqu’à la résolution des problèmes. Ensuite, les équipes passent au test consoles en annonçant un délai de 5 jours ouvrables. Délai plus ou moins vérifié jusque là. »



Charles et les voitures
Charles : « Sur NFS Shift 2 et les Project Cars, j’étais à fond sur les véhicules de route, plutôt sportives, ainsi que les super/hypercars. De l’Alpine A110 aux Bugatti ou autres Koenigsegg, en passant par de nombreuses Ferrari et Porsche. Mais sur AMS2, étant donné le peu de routières du roster, j’ai commencé à faire des voitures typées piste, comme la Porsche 992 Cup (un des mods les plus appréciés du jeu de nombreuses années après), ou anciennes, telles que la Ferrari 250 GTO, ma préférée !

Une vraie gestation
Première étape : repérer le modèle 3D de la voiture. Ne sachant pas les créer moi-même, je les prenais sur internet. Ce genre de modding est un peu controversé. Mais ce n’est pas parce que le modèle est disponible que ça rend l’exercice facile ! Reste encore à l’adapter au moteur de jeu : séparer le mesh (maillage 3D de l’ensemble des polygones formant l’objet) en différentes parties qui peuvent se détacher en jeu, créer les textures… C’est la plus grosse partie du boulot.
Ainsi, certains modèles pouvaient déjà me demander des semaines, voire des mois de travail avant d’atteindre l’étape de première version 3D en jeu. Hyper dur de rester motivé dans ces cas-là !
Et pour avoir accès à la voiture dans le jeu, encore faut-il que le jeu la trouve ! Ce qui veut dire créer toute l’arborescence précise des fichiers et dossiers de la voiture. Ça pouvait être la source de nombreux crashs dont il est difficile de trouver la cause… Toujours très frustrant !
Étape suivante : la physique. Cette partie est le fruit de nombreuses recherches. On arrive à trouver des sites spécialisés regorgeant de données techniques. Et quand rien n’est disponible, on regarde des vidéos, puis on essaie de coller au mieux à la réalité et aux retours des personnes qui ont conduit ce modèle. Cette fois encore on parle de semaines de travail selon les cas.
Une fois la physique terminée, je m’attaquais au display et aux textures. En comptant le décryptage d’un fichier capricieux, toujours plus de semaines au compteur !
A ce stade, soit j’étais pleinement satisfait de ma voiture et je la sortais officiellement, soit je la peaufinais en alternance avec un nouveau projet jusqu’à satisfaction totale.
Il y a un grand nombre de voitures qui n’ont pas dépassé la première étape. Car vraiment, si tu n’aimes pas à fond la voiture, c’est ultra difficile de rester motivé tellement les contraintes sont importantes. (J’ai bien compris effectivement !) Il y a aussi quelques modèles qui sont restés sur la touche à la toute fin car la satisfaction n’était pas suffisante. »

Créer un circuit : un exercice complexe et complet
ZeRoy : « Si on parle de circuit, on passe sur du modding plus complexe en effet pour lequel la maitrise de Blender va être indispensable. Je pense que le niveau de qualité peut égaler un contenu officiel, avec les bons éléments 3D et un haut degré de compétence. Pour ce qui est des laserscans, certains sont disponibles, mais c’est tout de même assez rare. Et encore plus si on cherche des données gratuites ! Le survol de circuit est réglementé, donc les données LiDAR publiques manquent beaucoup de précision. »
Tyrone : « Nukedrop Tracks se spécialise dans la création de circuits et d’environnements de conduite pour Assetto Corsa et d’autres simulateurs. Je travaille sur des circuits réels, fictifs, urbains, des environnements routiers ouverts, des projets personnels et des commandes. En dehors de Patreon, ma clientèle pour les commandes s’étend des architectes de circuits professionnels et des écuries de course aux amateurs souhaitant la reproduction d’un circuit local.


Je m’occupe de tout : surface de la route, vibreurs, barrières, terrain, zones des stands, bâtiments, éléments de bord de piste, éclairages, trajectoires IA, caméras, optimisation et ambiance générale. Pour ce faire, je dispose d’une petite équipe de partenaires de confiance auxquels je sous-traite certaines tâches en cas de surcharge de travail. Ce dont j’informe toujours mes clients en toute transparence.
Reproduire un tracé réel
Parfois, les moddeurs travaillent principalement à partir de références publiques : des images satellites, des vidéos embarquées, des photos, des cartes et des reliefs. Dans d’autres cas, il est possible d’utiliser des données LiDAR mises à disposition par les gouvernements du monde entier. Par exemple, l’United States Geological Survey possède une base de données de scans LiDAR couvrant une grande partie des États-Unis.



L’étape suivante consiste pour les studios de modding à collecter leurs propres données. Pour les circuits de Buttonwillow et l’ensemble du complexe de Spring Mountain, j’ai eu la chance de disposer d’équipes de drones sur place afin de capturer les données nécessaires aux reconstitutions très réalistes des pistes. Les studios professionnels ont généralement un accès plus régulier à des données de haute qualité, mais cela implique souvent des budgets plus importants. Cela dit, le « modding professionnel » évolue certainement dans cette direction.
Les licences et les droits peuvent poser problème. Un circuit réel représente un nom, une identité visuelle, une signalétique, un tracé et une valeur commerciale. Pour les projets publics, je m’efforce d’être prudent et respectueux. Dans la mesure du possible, je préfère travailler avec une autorisation officielle ou des accords appropriés. Surtout si le circuit est représenté officiellement ou commercialement. Nukedrop a déjà des accords officiels avec des circuits comme Buttonwillow Raceway et Spring Mountain, c’est donc un sujet que je prends très au sérieux, d’autant plus que l’entreprise se développe.
Y a le bon et le mauvais tracé fictif !
Un bon circuit fictif doit donner l’impression d’exister dans la réalité. De nombreux circuits fictifs récents de Gran Turismo y parviennent très bien. Les virages doivent s’enchaîner correctement, le dénivelé doit être cohérent, la voie des stands et le paddock doivent paraître plausibles, la sécurité étant une priorité. Pour moi, les meilleurs circuits fictifs ont une identité propre. Ce ne sont pas de simples enchaînements de virages. Ils donnent l’impression d’avoir été conçus avec un objectif précis ou une caractéristique unique.
Un bon tracé offre aux pilotes des zones de freinage mémorables, des opportunités de dépassement et des sections qui fonctionnent différemment selon la classe de bolide. Il doit être amusant dans une voiture lente et intéressant dans une voiture rapide. La présence de variantes peuvent y contribuer. Par exemple, l’ajout d’une chicane de type « bus stop » sur une longue ligne droite peut rendre un circuit plus adapté aux voitures lentes, favorisant ainsi l’interaction entre les pilotes plutôt que de les contraindre à rouler à vitesse maximale pendant 40 secondes sur une ligne droite de 1,5 km. L’aspect visuel est également important, avec une identité propre. Il peut s’agir de montagnes, de rues en milieu urbain, de désert, de forêt, de littoral ou d’un décor plus insolite. Mais dans tous les cas, l’environnement doit paraître intentionnel et non pas simplement un paysage vide en bordure de route.

Tous ces détails auxquels on ne pense pas
Le processus commence généralement par la recherche et la planification. Pour un circuit réel, cela implique de rassembler des références, de vérifier les données disponibles, de comprendre le tracé, d’analyser les vidéos embarquées, les photos, les images satellites, le relief, les vibreurs, les barrières, les bâtiments et l’atmosphère générale du lieu.
Ensuite, je crée la surface de la route et le terrain de base, que j’affine ensuite. J’aime obtenir un résultat quasi parfait avant de passer au reste : vibreurs, dégagements, voie des stands, barrières, murs, bâtiments, détails en bord de piste, textures, matériaux, trajectoires IA, caméras, chronométrage, éclairage… (Ah ouais quand même !) Puis j’en arrive à l’optimisation et aux tests. À de nombreuses étapes, le circuit est techniquement fonctionnel, mais pas encore prêt à être publié. C’est pourquoi ma version 0.1 peut souvent énormément ressembler à un produit fini.


Pour un circuit classique créé de toutes pièces, il faut compter environ quatre à huit semaines de travail. Cette fourchette dépendra de la complexité, de la qualité des données et du niveau de détail requis. Un petit circuit de karting peut être réalisé plus rapidement. Un grand circuit urbain, un réseau routier en monde ouvert ou un projet sous licence très détaillé peuvent prendre beaucoup plus de temps. »
Dernière ligne droite de ce passionnant dossier : le positionnement du modding face au développement officiel.

C’est une bonne situation ça, moddeur ?
Tyrone : « Comme je disais, le développement de circuits représente désormais 100 % de mes revenus. Ce n’est plus un projet secondaire, c’est mon activité principale et ce dont je dépends pour vivre.
Mes revenus proviennent d’un mélange de soutien via Patreon et de missions pour des clients. Patreon me permet de travailler sur des projets plus créatifs et axés sur la communauté, tandis que les commandes professionnelles et les travaux sous licence contribuent au financement des projets plus importants et plus complexes. Ces deux sources se complètent parfaitement.

Transformer le modding en activité à temps plein est sans doute une situation étrange et un peu angoissante, mais je suis très chanceux que la communauté et les projets clients me permettent d’en vivre.
Décider de monétiser ou laisser gratuit un circuit va dépendre du client et de l’objectif du projet. Certains sont commandés à titre privé ou commercial : le client peut donc décider de si et comment il va être diffusé. D’autres projets sont réalisés pour Patreon, où les contributeurs financent le développement et bénéficient d’un accès en contrepartie. Enfin, certains projets peuvent être diffusés gratuitement, surtout si cela est pertinent pour le circuit, le client ou la communauté.
J’aimerais toujours rendre le plus de contenu possible accessible à tous, mais la réalité est que le développement de circuits est très chronophage et constitue mon activité principale. Je dois donc trouver un équilibre entre les diffusions gratuites, le contenu Patreon et mon travail professionnel afin d’assurer la pérennité de mon activité.«
Moddeur et développeur : même pratique ?
ZeRoy : « Je dirais que ça dépend du type de mod. Pour en revenir à PMR, la création d’une livrée, d’un circuit ou d’une voiture va être le même procédé, que ce soit durant le développement officiel ou en tant que mod. Si on part du principe que les mêmes outils sont mis à disposition. »
Charles : « La pratique d’un moddeur est très différente de celle d’un développeur. Avant, je devais m’occuper de l’ensemble de la création de la voiture, de la 3D à la physique. Et ce, en passant par tous les détails qu’on pourrait ne pas soupçonner. Et sans être pour autant spécialiste d’un aspect en particulier. Maintenant, j’ai une tâche bien plus spécifique mais que je maitrise pleinement. «


Les mods épargnent-ils aux studios du post-développement ?
ZeRoy : « Je ne pense pas non. Même s’il est certain que les mods contribuent fortement à la longévité d’un jeu ! Une grande partie des « bug fix » font en général partie du moteur même d’un jeu, auquel les moddeurs n’ont pas accès. Ceci dit, il arrive parfois que ça change avec le temps. »
Tyrone : « Les mods sont plus efficaces lorsqu’ils enrichissent un jeu entretenu, et non lorsqu’ils sont censés réparer un jeu abandonné ou défaillant. Si le titre de base est stable, bénéficie d’un bon support et est ouvert aux créateurs, la communauté de modding peut contribuer à son développement bien au-delà de ses limites initiales. Une scène de modding dynamique ne doit pas être considérée comme un substitut à un support post-lancement adéquat. Elle doit être perçue comme un prolongement de la vie du jeu et de sa communauté. »
Charles : « Tout à fait d’accord avec ces propos, enfin en ce qui nous concerne. Notre studio ne va pas se reposer sur les mods. Mais nous considérons bien évidemment leur présence. Si bien que je me retrouve parfois limité dans ce que je voudrais développer : aller au bout de mon idée risquerait de « casser » les mods au déploiement de la mise à jour. »

De bonnes relations entre studios et moddeurs sont importantes ?
ZeRoy : « Totalement ! J’ai eu la chance par le passé de travailler directement avec un studio pour tester et affiner les outils de modding. Ce genre de partage se révèle très avantageux pour tout le monde.«


Tyrone : « C’est primordial. Les meilleurs résultats sont obtenus lorsque les studios et les moddeurs se respectent mutuellement. Les moddeurs apportent créativité, expertise et dynamisme communautaire. Les studios, quant à eux, offrent structure, accès officiel, normes techniques et opportunités commerciales. Une communication saine permet également d’éviter les malentendus.
Les moddeurs doivent comprendre ce qui est légalement et techniquement possible. Les studios doivent comprendre que les créateurs de contenu de la communauté sont souvent une des principales raisons de la popularité de leurs jeux. Une bonne relation ne signifie pas que chaque mod doit devenir du contenu officiel. Il s’agit simplement que les deux parties reconnaissent la valeur de l’autre plutôt que de se percevoir comme une menace. Par exemple, bloquer l’accès à un SDK (kit de développement logiciel de modding) tout en publiant des véhicules en DLC n’est pas toujours bien vu. Et entre temps, la fréquentation du jeu peut diminuer. Du coup, lorsque les outils de modding sont enfin disponibles, plus personne ne s’y intéresse.
Pour en citer un exemple, les débuts d’Assetto Corsa EVO sans support de mods ont tué la hype d’un certain nombre de joueurs. (Et quand je lui demande s’il a justement une « relation privilégiée » avec Kunos Simulazioni au vu de sa contribution à la franchise 🙂 Je n’ai jamais eu le moindre contact avec l’équipe du studio. «
Charles : « Pas mieux ! D’ailleurs, c’est un peu le rôle que je tiens à présent : je suis en lien direct avec l’ensemble des moddeurs. Ils me contactent quand ils ont des questions ou besoin de conseils.
Disons que normalement en tant que moddeur, on évite de sortir quelque chose qui existe officiellement. Du coup, on se renseigne pour savoir si l’ajout est prévu ou non. De mon côté, je peux aiguiller les moddeurs sans trop leur dévoiler notre roadmap. Je leur conseille de se focaliser sur tel ou tel modèle. Eux aussi peuvent m’informer de leurs projets. Mais certains sont plus communicants que d’autres. Et il y a parfois des mods qui sortent alors que le même contenu va apparaître officiellement un jour. »
Justement, est-ce que mods et DLC se concurrencent ?
ZeRoy : « Bonne question…. et je dirais oui et non. Ça dépendra de la qualité du mod comparé à un DLC. Dans la grande majorité les deux cohabitent sans soucis. »
Tyrone : « Un bon DLC offre aux joueurs du contenu officiel fiable. Une scène de modding dynamique leur apporte variété, créativité et longévité. Je ne pense pas que l’un soit incompatible avec l’autre. Bien souvent, une scène de modding florissante renforce l’intérêt des joueurs pour le jeu de base, ce qui peut également rendre les DLC officiels plus attractifs. Le risque survient lorsque des mods payants non officiels, du contenu de mauvaise qualité ou des licences floues sèment la confusion sur le marché. C’est pourquoi la confiance est essentielle. Les joueurs ont besoin de savoir qui a créé un contenu, selon quelles normes il est conçu et si le créateur est fiable. »
Charles : « Si un mod existe, nous ne nous empêcherons pas de sortir le même modèle en DLC si cela nous semble pertinent. Libre ensuite aux joueurs de le prendre on non. Généralement, un DLC ne peut pas être entièrement disponible en mods. Sans parler du fait que les gens aiment bien avoir le contenu officiel, forcément plus adapté et travaillé. Donc de toute façon le DLC se vendra, on ne se fait pas trop de souci ! »
Merci à ZeRoy, Charles et Tyrone pour leur temps et la qualité de leurs échanges. Ils ont le mérite de se donner du mal pour fournir du contenu qui régale la communauté et enrichit l’expérience simracing. N’hésitez pas à parcourir leurs pages respectives pour découvrir l’étendue de leurs créations et les soutenir.



























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