Project Motor Racing : le test 2.0 d’une refonte décisive

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Project Motor Racing 2.0 course 6

L’heure de vérité a sonné pour Straight4. Quatre mois après la sortie mouvementée de Project Motor Racing sur PC, PS5 et XBox Series, le studio vient de déployer le patch 2.0. Refonte clôturant une roadmap de correctifs. C’est donc logiquement le moment pour SuperChicane de faire le bilan et de revenir sur notre test initial.

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Final lap !

Je suis comme vous le savez un joueur PS5, majoritairement actif au sein de notre communauté Gran Turismo 7 (même si j’ai également mes repères sur les titres F1 et Asseto Corsa Competizione). Project Motor Racing constitue pour moi la perspective de m’ouvrir à de nouveaux horizons, premier représentant d’une vague de simulations attendues. Avec en arguments principaux, des salons à 32 pilotes, la gestion du multiclasse et bien sûr la promesse de profiter de la varieté du best-seller de Polyphony Digital avec les mods.

Et pour clore ce test s’inscrivant sur la durée, je reste accompagné d’Ariel aka Bubba. En bon joueur PC qu’il est, il incarne un public plus exigeant, car disposant déjà d’un panel de simulations sérieuses et bien établies. Pour lui, le titre de Straight4, c’est surtout le cross-plateforme. Et la possibilité de retrouver sur la piste ses anciens copains restés sur consoles. Par souci de fluidité, le point de vue de Bubba apparaîtra dans des paragraphes en italique.

Vous aurez donc dans ce re-test nos ressentis complémentaires de Project Motor Racing après la refonte. Et plus généralement la conclusion d’un débat qui nous anime depuis la sortie, depuis les channels de notre Discord jusque sur les lives de la chaine !

Au menu de la refonte

Project Motor Racing ayant déjà bien nourri les colonnes de notre site depuis la sortie, je ne rentrerai pas une nouvelle fois dans les enjeux autour de ce patch 2.0. Et vous renvoie plutôt vers nos articles pour un rappel des épisodes précédents :

Sachez tout de même que Straight4, à l’oeuvre sur des correctifs depuis la sortie, mise gros sur ce déploiement : le rattrapage d’une image écornée et l’appel aux joueurs de tous bords ayant boudé le titre depuis sa sortie.

Ce patch, dont vous pouvez consulter les détails sur la page officielle, concerne tous les aspects de Project Motor Racing : l’interface utilisateur (UI), les graphismes, l’optimisation, le mode carrière, le multijoueur, le comportement des voitures et le ressenti au volant.

Cette refonte tient-elle ses promesses ? Bubba va-t-il finalement craquer pour le Season Pass ou au contraire céder à ses pulsions de cliquer sur « Désinstaller » ? Réponse sans plus attendre !

Une entrée plus soignée

Les premiers changements sont notables dès le lancement du jeu. Après une cinématique d’introduction (de seulement 15 secondes, mais qui a le mérite d’enfin apparaître 4 mois après la sortie du jeu !), on se retrouve devant une interface qui fait véritablement peau neuve. L’austérité laisse maintenant place aux couleurs et aux belles vignettes. L’ambiance plus chaleureuse met rapidement dans de bonnes dispositions pour la suite et renouvelle l’envie d’essayer les bolides de notre garage.

Des remaniements minimes de structure replacent certains modes de jeux dans des sections plus logiques, ce qui facilite la navigation. Avec des polices plus grandes, les menus gagnent en lisibilité. Et des bulles d’explications désormais omniprésentes viennent enfin faciliter les nombreux réglages de la base et des voitures.

En conduite, un nouveau module dédié aux données télémétriques fait son apparition. Même s’il témoigne de la bonne volonté de toujours mieux renseigner le joueur, il manque néanmoins de clarté et nécessite un tuto pour bien se faire comprendre ! Ah oui, et où se trouve l’indicateur des dégâts ? Quatre mois après, je le cherche toujours. Ça, c’est dommage…

Avec ce petit coup de polish, notre re-test de Project Motor Racing démarre donc sous un angle favorable !

Deux pas en avant, un pas en arrière

Cette version 2.0 a été annoncée comme le pinacle de Project Motor Racing, posant enfin les bases tant attendues par le public à la sortie du jeu. Et en effet, l’évolution de l’UI promet une révolution en terme de conduite, mais qu’en est-il vraiment?

Les menus ont certes été améliorés mais pas forcément de manière optimale. Avant, le format 21/9 était natif. Maintenant, il y a deux colonnes de part et d’autre du menu. Ces colonnes n’étaient jusque là présentes que lors des phases de chargement du jeu. Sur les écrans 16/9, ce défaut n’est pas présent. Pour un secteur où l’affichage ultrawide est roi, c’est un point négatif qu’il serait bon de corriger rapidement.

Les nouveaux onglets sur le HUD manquent de clarté. Certes ils apportent des informations techniques, mais elles sont difficilement exploitables en piste. Si cette télémétrie supplémentaire n’est pas dénuée de sens, il faudra néanmoins être assisté d’un ingénieur de piste pour en tirer le maximum d’informations en direct. Seul, il s’avère compliqué de se concentrer à la fois sur la piste et de prendre en compte les valeurs qui évoluent. Si dans le futur, une synthèse en fin de stint est proposée au pilote, ces fonctions pourraient s’avérer un atout pour cet opus. Pour le moment, on approche une « motecisation » de la télémétrie qui n’est pas accessible à tous.

Avec un visuel plus moderne et intuitif, on pourrait s’attendre à une amélioration magistrale du retour de force. Mais on verra plus tard qu’il n’en est rien !

Sous le ravalement de façade…

Au delà des menus, les graphismes constituent l’élément le plus marquant de cette refonte. Après avoir été très critique sur l’écrin initial de Project Motor Racing sur PS5, je peux affirmer que le titre est maintenant sorti de la « zone moche ». Le patch 2.0 améliore considérablement l’éclairage général, notamment de nuit. Les rais de lumière émis par les phares percent enfin le rideau sombre qui s’étale devant le pare brise. Les textures gagnent en finesse sur le bas côté et dans l’habitacle. Le jeu peut enfin prétendre appartenir à cette nouvelle génération… tant qu’on se concentre sur les éléments de premier plan.

Project Motor Racing 2.0 nuit 2

Parce que cette avancée n’est qu’une demi-victoire. Les joueurs signalent toujours des problèmes d’optimisation (déjà présents ou nouvellement apparus) entre ralentissements et pop-in (éléments qui apparaissent à l’approche). Les rétroviseurs, même s’ils ont gagné en résolution, peinent toujours à rendre compte avec précision des distances avec nos poursuivants. Ce qui n’est pas sans risque dans la ferveur de la course ! Reste aussi du travail sur un certain nombre d’éléments. Parmi eux, la résolution des voitures dès qu’on s’en éloigne (ça va avec le pop-in), les détails sur le bitume qui ressemble encore trop à un tapis uniformément grisâtre ou encore les reflets sur les vitres.

Et avant que nous ne (re !) posiez la question : pas de VR, ni de triple écran. Mais c’est prévu. Et concernant le PSVR 2, les équipes de Straight4 ne s’engagent en rien à ce qu’il soit implémenté durant le post-développement. Mieux vaut être prévenu.

…un squelette laissé intact

Le mode solo constituait un autre gros point d’attente des joueurs depuis la release. En effet, les équipes de Straight4 avaient axé une partie de la promotion autour d’une carrière placée sous le signe de la progression et de l’immersion dans l’univers des courses. De quoi rivaliser avec le mode MyTeam des jeux F1. Mais le produit fini était malheureusement en deçà des annonces : un simple enchaînement de courses avec entrées/sorties d’argent permettant d’étoffer son garage et d’évoluer entre les classes.

Une seconde fois, Straight4 a communiqué sur des améliorations notables de cette section avec le patch 2.0. Alors, quelles sont les nouveautés ? Un objectif final de remporter 15 trophées, des sponsors réels venant symboliser les différents modèles de financement (mais dont les stickers n’apparaissent pas sur les bolides en fonction des choix) et… c’est tout ! Le déroulé est exactement le même !

Pire : un point de frustration perdure malgré cette nouvelle interface. On s’inscrit à un championnat via une miniature (mise à jour, d’accord) mais sans en connaître le programme (nombre de manches, circuits, formats de courses). Et si celui-ci ne nous convient pas, trop tard ! On est inscrit, on a payé ! Ça aurait été pourtant si facile de profiter des nouveaux menus pour rajouter ces informations…

Project Motor Racing 2.0 carrière championnats 4
D’accord, mais concrètement ?

On ne peut pas tromper mille fois mille personnes

Ce manque de liant entre les épreuves ne sera pas un défaut pour tout le monde. Il y a ceux qui veulent enchaîner les courses sans autre élément de gameplay venant casser le rythme. Donc tant mieux pour eux. N’empêche qu’un module de gestion plus poussé nous a été vendu, qu’attendait justement une autre catégorie de joueurs. Il y a donc de quoi être une seconde fois déçu par le décalage entre promesses et réalité !

Jugez plutôt : on pouvait lire l’introduction suivante sur l’article présentant ce mode carrière, en juin 2025 sur le site officiel : « Un championnat minimaliste, en espérant qu’un simple écran « Vous êtes vainqueur » à la fin vous suffise, n’est plus assez. Il faut peut-être quelque chose d’un peu plus intense« . Et en mars 2026 : « Ce n’est plus simplement une suite d’événements décousus, c’est désormais un véritable parcours axé sur la croissance, la survie et la réussite. » Ironie 2.0, quand tu nous tiens…

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Tous les coups ne sont plus permis

Passons maintenant au multijoueur. Après avoir revu les limites de pistes, initialement bien trop sévères, Straight4 s’attaque maintenant aux mauvais comportements. D’abord avec le permis à points introduit avec la mise à jour 1.7. Tout le monde commence avec 20 points, et une entorse aux règles de fair-play signalé par les concurrents et validé par le studio en fait perdre. Le patch 2.0 enfonce le clou, avec une valeur seuil de points minimale pour participer aux championnats.

Couplées à de nouvelles corrections de bugs visant à stabiliser les serveurs, ce permis à points vient consolider une base déjà très solide pour le multi. Avec des championnats faisant la part belle à la variété du roster, en roulement permanent… Encore faut-il que les joueurs viennent remplir les salons. C’est logique : la fréquentation est à l’image du succès timide du jeu. (Avec tout de même à signaler un pic récent liés au patch et aux promotions). Et les quelques pilotes présents s’entassent comme toujours sur l’éternel combo Spa en GT3…

Project Motor Racing 2.0 multi

En joueur communautaire que je suis, ce qui m’intéresse est la section des salons personnalisés. Et pour le coup, j’avais UNE attente, une seule ! Maintes fois répétée ici et « entendue » par les développeurs (bien qu’avec un correctif non daté). Vous ne voyez pas ? La possibilité de rejoindre un lobby déjà ouvert, pendant les essais ou les qualifications. Et donc ? Bah non, toujours pas. On va continuer de prendre notre mal en patience, de s’organiser sur Discord pour la moindre ouverture d’une session d’entrainement. Et philosopher sur le temps qui passe dans le salon d’attente, le temps que les retardataires ne se pointent.

Un ressenti dans la continuité de la roadmap…

Côté modèle physique, le patch 2.0 ne prétend pas être une révolution en soi, mais plutôt une continuité du travail déjà effectué au travers des premiers patchs. En effet les GT3/GT4 et LMDh avaient déjà eu, à tour de rôle, leur refonte ces dernières semaines, avec un travail effectué sur la gestion du freinage, de la réaccélération et du modèle de pneus. Rendant les bolides plus prévisibles et globalement plus agréables à conduire. Si vous finissez dans le mur, il est désormais plus difficile de blâmer le jeu plutôt que le pilote !

Project Motor Racing 2.0 course 4

En toute logique, le patch 2.0 se concentre sur la majorité des autres classes. Et c’est tant mieux parce que c’est celles-ci qui – selon moi – font tout l’intérêt de Project Motor Racing. La conduite – ou plutôt la danse – de GTO ou de N-GT est sans équivalent sur consoles. C’est les championnats de BTCC que nous organisons sur GT7, mais en mieux ! Alors oui, si c’est pour rouler en GT3, autant garder ses habitudes sur ACC ou GT7. Mais on le sait, ces classes plébiscitées sont un passage obligé pour Straight4 qui souhaite plus se concentrer sur les bolides historiques et originaux.

…qui alimente toujours un débat enflammé

Le retour de force sur ma base ClubSport DD+, après l’indispensable étape des réglages (généraux et par voiture), se révèle plus fourni que sur les autres licences PS5. Avec le temps et la série de patchs, les défauts tendent à s’estomper. Le centre de l’axe a perdu sa molesse, la rotation du volant ne souffre plus de latence initiale, le train arrière est plus stable au rétrogradage. Personnellement, je sens bien les reliefs de la route, la traction, les passages de vitesse, le blocage des roues lors d’un freinage trop appuyé… Bref, mon volant me renvoit les sensations propices à l’amusement et surtout les informations nécessaires pour connaitre les limites de mon bolide et progresser sur mon pilotage.

Au vu des discussions en cours sur notre Discord, j’ai bien conscience que Project Motor Racing fait encore débat sur ce point parmi les joueurs consoles. Certains partagent mon ressenti favorable, d’autres n’y trouvent toujours pas leur compte (y compris avec la même base de réglages) et préfèrent passer leur tour. Je ne peux donc pas prétendre que l’expérience ravira l’ensemble des joueurs PlayStation/XBox.

C’est mieux aussi sur PC, mais il y a encore du boulot !

Tous les tests ont été effectués avec les réglages de base sur ma CSL DD. Cela m’aura permis de comparer les différentes classes et voitures sans inégalités induites par un réglage inapproprié. On ne peut nier que les changements effectués sont positifs. PMR propose une expérience au volant plus précise sur la plupart des classes.

Malgré tout, on note toujours cet effet flou et spongieux au centre de l’axe de rotation plus ou moins présent selon la classe. La glisse est beaucoup moins prononcée que dans les précédentes versions, notamment à la sortie du jeu ! Le grip est plus présent. On peut mieux exploiter les véhicules sur la piste en allant chercher les limites.

On peut globalement encore reprocher à Project Motor Racing de proposer une expérience intéressante mais inégale.

Project Motor Racing 2.0 course 5

Une « direction » particulière

De manière générale, on règle d’abord notre base dans son propre logiciel de gestion, puis on ajuste les paramètres de retour de force dans les paramètres de jeu. Une fois en piste, certains jeux proposent un ajustement du retour de force par voitures. Ici, on a droit à une surcouche de réglages qui vient transformer totalement le retour de force. Là où la concurrence permet uniquement un ajustement du niveau de retour de force, ici c’est tout son comportement qui est paramétrable à nouveau.

Tout en proposant donc une optimisation personnalisée du retour de force, ce troisième panneau par voiture s’avère n’être plutôt qu’un correcteur des défauts. En y passant beaucoup de temps, on arrivera à gommer une partie de l’effet spongieux et à gagner un peu en précision dans le retour de force, mais ca n’est pas suffisant. Une nouvelle direction serait appréciable pour les versions futures.

Project Motor Racing 2.0 High Rock
High Rock : le premier circuit moddé de Project Motor Racing

Verdict : toujours le même son de cloche

Bon, que penser de cette refonte et globalement des quatre premiers mois de post-développement ? D’abord, que les équipes de Straight4 travaillent et communiquent. La volonté de rectifier le tir est là et les améliorations sont palpables. Comme je l’avais dit lors de mon test, et malgré tous ses défauts, je le considère comme un bon complément à GT7. Avec des sensations plus intéressantes et un potentiel certain. Les évolutions liées aux patchs vont pour moi dans le sens de ce potentiel.

Mais je me considère comme un public facile et patient. Donc si je reprends ma casquette de testeur, je vous dirais que le terme de « refonte » est trompeur. Je ne considère pas Project Motor Racing 2.0 comme fini. Si la base se consolide, l’expérience est toujours synonyme d’une certaine frustration, que ce soit en solo ou en multijoueur. Frustration alimentée par une communication qui en promet toujours plus qu’elle ne délivre. À ce jour, l’ensemble n’est pas suffisant pour convaincre la masse. Preuve en est les joueurs consoles qui soufflent le chaud et le froid quotidiennement sur notre Discord.

Aimerais-je que mes potes GT7 me rejoignent ? Assurément ! Leur recommanderais-je pour autant de payer le titre plein tarif ? Toujours pas… Dans quelques mois oui, si l’évolution suit son cours. Mais le jeu mérite quand même qu’on lui donne une chance à l’occasion d’une promotion, et en acceptant d’essuyer les derniers plâtres.

Espoir mince, mais espoir quand même !

Cette version 2.0 (désormais en 2.0.0.2 : deux patchs ont été délivrés durant la période de test) apporte son lot d’améliorations mais ne se pose pas encore en concurrent sérieux en terme de compétitivité. Ce titre est plutôt une alternative intéressante pour rouler des classes peu ou prou présentes chez la concurrence.

Malheureusement, les retours utilisateurs montrent bien que les attentes des joueurs ne sont toujours pas comblées. Certes ce titre reste intéressant, surtout pour les consoles, il fait sa place petit à petit. Il apporte un nouveau souffle sur ces plateformes délaissées par d’autres concepteurs. Mais pour ce qui est des joueurs sur PC, l’expérience de jeu n’est pas assez significative pour en faire un ténor de son domaine. Plus qu’à attendre les évolutions futures pour qu’on s’approche enfin d’un titre qui pourrait mériter sa place dans notre bibliothèque.

Non seulement Bubba n’aura finalement pas cliqué sur « Désintaller », mais en plus, il est lancé dans le test du premier DLC consacré aux GT500 Japonaises. Restez donc dans le coin pour la suite 😉.

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