Project Motor Racing : on a essayé le jeu en coulisses !

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Behind closed doors chez Giants Software lors de la simracing Expo, nous avons pu voir Project Motor Racing de près et discuter avec les créateurs. Entre grandes ambitions et réalité du terrain, on fait le point sur ce qui nous attend.

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Ian Bell de retour aux commandes

Pour ceux qui ne connaissent pas l’histoire, Ian Bell est le créateur de Project Cars et Project Cars 2. Il est parti avant le lancement désastreux du 3 (et on le comprend). Aujourd’hui, il se lance sur Project Motor Racing, un projet axé simulation développé par le studio Straight4.

Particularité du studio : aucun bureau, aucun QG. Les devs viennent de tout autour du monde et bossent en full remote. C’est un pari osé pour un projet aussi ambitieux, mais ça montre aussi l’évolution du développement de jeux vidéo. Quand on y pense, si ça fonctionne pour des boîtes comme Automattic (WordPress) avec des milliers d’employés, pourquoi pas pour un studio de jeu vidéo ? Ça, c’était pour la parenthèse de début d’article 🙂

Giants Software : le partenaire inattendu

Parlons de l’éléphant dans la pièce : Giants Software, l’éditeur connu pour… Farming Simulator. Oui, vous avez bien lu. L’éditeur de simulateurs agricoles se lance dans le simracing automobile. Et franchement, ce n’est pas si incongru que ça.

Giants maîtrise parfaitement l’écosystème du modding cross-platform. En effet, Farming Simulator, c’est des dizaines de milliers de mods, une communauté ultra-active, et un système de validation qui fonctionne sur consoles. C’est exactement ce que Project Motor Racing veut faire. Giants apporte également son Giants Engine, un moteur éprouvé qui gère déjà la physique des engins agricoles, mais que Straight4 a retravaillé pour modéliser au mieux le comportement des voitures de course.

On a donc une alliance qui a du sens : Ian Bell apporte son expertise du simracing et sa vision, Giants apporte son moteur, son infrastructure de modding et son expérience des communautés. Sur le papier, oui, c’est plutôt malin.

Du contenu à la pelle

Project Motor Racing, on en parle régulièrement sur Superchicane. Pour la faire courte, le jeu promet 30 classes, 70 voitures, 18 lieux et 28 tracés. Parmi les classes confirmées : LMDh, GT3, GT4, IMSA GTO (avec notamment la Chevrolet Camaro Z28, l’Audi 90 quattro et la Mazda RX-7), 964 Trophy, LMP, Group C, Sports Car ’70, N-GT, et GT1. Côté voitures, on retrouve la Toyota GR010 Hybrid, l’Acura ARX-06, ou encore la mythique Mercedes-Benz Sauber C9 de 1989. Daytona International Speedway (tracé routier) vient compléter le roster des circuits.

Le jeu débarquera sur PC, PS5 et Xbox Series avec du cross-play dès la sortie.

True2Track : la piste qui évolue

En parallèle de la simracing Expo, le studio communiquait sur l’arrivée du mode Multijoueur – qu’on pouvait d’ailleurs essayé sur le salon – et donnait plus de détails sur True2Track, son système de surface dynamique qui évolue tour après tour.

Le système est principalement géré par le GPU pour minimiser l’impact sur le CPU et réduire les temps de chargement. Concrètement, ça donne quoi ?

  • Météo et cycle jour/nuit complets avec formation réaliste de flaques, drainage, et lignes de séchage. Les transitions jour-nuit sont intégrées, avec tout ce que ça implique sur la visibilité et l’adhérence.
  • L’évolution du grip : le caoutchouc se dépose progressivement sur la ligne de course. Mais attention, si la ligne surchauffe par températures élevées, elle peut devenir glissante. La piste vit, évolue, se dégrade.
  • Les marbles : les pneus perdent de la gomme sous la charge. Résultat, hors de la ligne de course, le grip diminue et les dépassements deviennent plus authentiques. Sortir de la trajectoire idéale a un vrai coût.

C’est ambitieux. Reste à voir ce que ça donne sur la piste, mais l’approche GPU-driven est plutôt maligne pour gérer tout ça sans tuer les performances. Ce ne sont pas les seules nouveautés de ce communiqué de presse. Pour en savoir plus sur les dernières nouveautés, rendez-vous ici.

L’accessibilité : le grand écart

Straight4 nous l’a dit clairement : « On veut mettre beaucoup d’options pour l’accessibilité des joueurs de tous niveaux. » Concrètement, on peut activer ou désactiver toutes les aides, et ajuster de 0 à 100 les assistances. Des presets sont disponibles par défaut pour faciliter la prise en main.

C’est la grande ambition du jeu : être accessible au pilote du dimanche qui veut juste faire quelques tours sans se prendre la tête, tout en satisfaisant le hardcore simracer qui veut un truc ultra-pointu. Le grand écart, quoi.

On a donc d’un côté les systèmes d’aide possibles pour rendre le jeu jouable à la manette sur console. De l’autre, le mode « Authentique », tellement simu qu’il n’y a même pas de restart. Tu plantes ta voiture ? Tu recommences ta session. Pas de « retry » magique ! C’est radical, mais c’est exactement ce que veulent les puristes. Levez la main les gars, on vous voit.

Le modèle de pneus est lui présenté comme « next gen ». On attend de voir ce que ça donne concrètement, parce que le modèle de pneus, c’est un peu le Saint Graal du simracing (coucou iRacing – je taquine). Tous les jeux disent avoir le meilleur, mais vous le savez, la réalité est souvent plus nuancée.

Le solo : carrière, défis et leaderboards

Project motor racing gamescom 3

Là aussi rapidement, côté solo, Project Motor Racing propose trois axes. Le mode carrière d’abord, dont on ne sait pas encore grand-chose mais qui devrait offrir une progression classique à travers les catégories. Les courses rapides ensuite, pour ceux qui veulent juste lancer une session sans prise de tête. Et enfin les défis, en solo, mais quand même avec des leaderboards, pour se mesurer à la communauté sur des challenges spécifiques.

Rien de révolutionnaire ici, mais c’est rassurant. Tous les jeux de simracing n’ont pas de mode carrière digne de ce nom (coucou ACC – oui, je suis fatigué, je tape sur tout le monde aujourd’hui), donc avoir une structure solo complète, c’est déjà bien.

Le contexte : ce qu’on savait déjà

On suit Project Motor Racing depuis un moment maintenant. On avait d’ailleurs pu y jouer à la Gamescom 2025. La roadmap 2026 nous avait promis du contenu régulier post-lancement. Le multijoueur gratuit avait été confirmé il y a plusieurs mois. Ce qu’on découvre aujourd’hui en behind closed doors, c’est surtout l’ampleur de l’ouverture au modding et les détails du système de ranked.

Le multi classé : un système qui promet

C’est là que ça devient intéressant. Le multi classé propose un système de divisions par classe avec promotion-relégation. Chaque classe (GT3, GT4, LMP2, etc.) a sa propre échelle, ses propres divisions. Tu progresses dans ta classe, tu montes de division, tu peux redescendre si tu ne performes pas. Un système qu’on retrouve dans iRacing et qui fonctionne bien pour créer de la compétition saine.

La vraie bonne idée : une course disponible environ toutes les 30 minutes. Pas besoin d’attendre des heures pour trouver une session, pas besoin de planifier ta semaine. Tu veux rouler en GT3 ? Tu te connectes, tu attends maximum 30 minutes, et c’est parti. C’est exactement ce qu’il manque dans beaucoup de jeux où le multi est soit désert, soit chronophage.

Le système de custom lobbys sera évidemment là pour ceux qui veulent organiser leurs propres championnats ou rouler entre potes avec des règles perso.

L’eSport : organique ou rien

Straight4 a une vision claire sur l’eSport : ils veulent que ça émerge naturellement de la communauté. Il n’est pas prévu d’eSport organisé par le studio pour l’instant. Mais si le jeu plaît et que les fans demandent des compétitions officielles, ils nous confirment vouloir suivre le mouvement.

Voilà qui contraste avec les jeux qui lancent des championnats dès la sortie sans savoir si quelqu’un va y jouer (coucou Rennsport – OK, elle était facile). Mais l’exemple d’iRacing montre qu’un écosystème eSport peut se construire progressivement autour d’un bon système de classement.

Pour faciliter cette émergence, le multi est donc entièrement gratuit, y compris les serveurs privés. Pas de paywall, pas d’abonnement pour accéder au ranked. Tout le monde peut jouer, tout le monde peut progresser. Là encore, c’est plutôt malin.

Le modding : l’arme secrète ?

Project motor racing gamescom 5

C’est clairement l’un des axes majeurs de Project Motor Racing, et c’est là que l’association avec Giants prend tout son sens. Straight4 va publier les données du moteur physique et ouvrir leur moteur « aussi grand que légalement possible ». C’est énorme. Aucun autre jeu de simracing ne va aussi loin.

L’éditeur de Giants est intégré dans le jeu, comme dans FarmSim, avec tous les outils de modding. Toutes les assets sont faites sur Blender pour que les moddeurs puissent en créer eux-mêmes : circuits, voitures, personnages, props… Le studio va publier des tutos et travailler avec des groupes de moddeurs. Imaginez : vous voulez créer le circuit de votre ville ? C’est possible. Vous voulez modéliser votre voiture de tous les jours ? Go. Vous voulez recréer un championnat obscur des années 80 ? Voilà enfin votre chance !

Autre bonne nouvelle : les mods seront cross-platform ! Vous créez un circuit sur PC, les joueurs PS5 et Xbox peuvent le télécharger et y jouer. C’est là que le système de validation de Giants entre en jeu : tout ce qui est partagé publiquement passe par une validation du studio pour faciliter le portage sur consoles et vérifier que tout est légal (pas de souci de licence, pas de contenu inapproprié). En gros, vous pouvez modder ce que vous voulez pour vous, mais si vous voulez le partager, ça passe par le filtre Giants. Exactement comme Farming Simulator, qui a largement prouvé que la formule fonctionne.

Le studio ira même plus loin avec une rémunération des meilleurs moddeurs selon les téléchargements. Créez un circuit génial qui fait 100 000 téléchargements ? Vous serez payé (on n’a pas vraiment encore d’idée sur la question que vous vous posez toutes et tous : « combien ?? »). Il est à noter qu’on pourra utiliser les mods en custom lobby, mais évidemment pas en ranked où tout le monde doit avoir le même jeu pour garantir l’équité.

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Le marché : un océan de requins

On le sait, Project Motor Racing débarque sur un marché ultra-compétitif. iRacing domine l’eSport et le ranked avec son abonnement mensuel. Assetto Corsa Competizione reste la référence GT3 avec ses licences officielles. rFactor 2 et Automobilista 2 trustent le créneau « simu pure et dure ». Le Mans Ultimate pousse sur l’endurance. Rennsport arrive avec un modèle free-to-play. Et on ne parle même pas de Gran Turismo et Forza qui ont clairement le lead sur les consoles.

La carte du modding cross-platform, personne ne l’a vraiment jouée à fond. Assetto Corsa a un modding PC énorme, mais rien sur console. Forza a son système de livrées mais pas de création de circuits. Gran Turismo est totalement fermé. C’est là que Project Motor Racing pourrait trouver sa place : être le jeu communautaire par excellence, celui où tu peux tout créer, tout partager, sur toutes les plateformes.

Une expérience quelque peu décevante pour l’instant

On a pu discuter avec Boris Stephan (Head of publishing Giants Software) et Kevin Bowland (CDO Straight4). La passion des devs est évidente. Kevin nous a même montré des photos de ses filles en train de jouer au simracing. On sent que le projet leur tient à cœur, que ce n’est pas juste un produit commercial mais une vraie vision. Et c’est plutôt rassurant.

Place à la prise en main. On nous avait prévenu en amont, nous allions testé une nouvelle build, différente de celle de la Gamescom. Triés sur le volet, Olivier et Sevyo ont pu tester le jeu. D’abord sur PS5 à la manette (jouable, même si Sevyo trouve qu’il y a un peu de latence), puis sur PC avec une Fanatec DD+.

Et là, c’est le point noir. « Des feelings très différents entre la GT3 chez Asetek ce matin, plutôt fun avec une voiture qui glisse, et cette fois chez Giants… là on est sur le stand du dev, et plus aucune sensation. » Sûrement un problème de réglages, des assistances réglées trop hautes, un matériel mal paramétré… Nombreuses peuvent être les raisons qui expliquent cette expérience décevante. On le rappelle : il ne s’agit que d’une preview de quelques minutes de jeu, sur un matos qui n’est pas le nôtre. Mais c’est sûr que ça fait bizarre de tester un jeu de simracing chez le développeur, avec un FFB aussi plat.

Les graphismes sont bons, des environnements plutôt jolis avec des intérieurs assez beaux, mais rien d’exceptionnel non plus. Les effets de lumière, eux, étaient un peu en retrait. C’est propre, fonctionnel, mais pas bluffant.

Simcade plutôt que simu ?

Il est bien sûr encore trop tôt pour se prononcer, mais le gameplay semble tirer vers le simcade, peut-être GT-like, à l’inverse de ce que les devs nous ont dit. Ça vient peut-être là encore aussi des assistances mal réglées sur les postes de test, mais quand même. Par exemple, la voiture semble s’arrêter net dans l’herbe, ce qui est très étrange pour un jeu qui se veut simulation.

Pour Olivier, « ce sera sûrement un bon jeu, mais ce n’est pas le Messie« . On sent que les développeurs veulent aller vers la simu, quand on voit l’affichage de l’état des pneus, les réglages poussés, le mode Authentique sans restart… Mais pour l’instant, sur la piste, ce n’est pas (encore) ça.

Et l’IA ? « Pour l’instant c’est PAS ÇA DU TOUT. Départ au top et premier virage catastrophique. » Des voitures qui se percutent, qui ne respectent pas les trajectoires, qui ne réagissent pas à votre présence. Classique pour un jeu encore en développement, mais un peu inquiétant quand même.

Notre avis

Project motor racing gamescom 4

Project Motor Racing a des ambitions énormes : accessibilité, simulation pointue, modding cross-platform, esport organique, multi gratuit… Sur le papier, c’est le projet parfait. La passion des développeurs est réelle, l’historique d’Ian Bell avec Project Cars 1 et 2 est rassurant, le partenariat avec Giants apporte une vraie valeur ajoutée sur l’infrastructure.

Mais pour l’instant, ça manque de polish. Les sensations sont assez plates, l’IA est catastrophique, le gameplay semble tirer plus vers le simcade que vers la vraie simu. Après cet essai, on est encore loin, très loin, d’un iRacing ou d’un ACC. Reste à voir comment ça évoluera d’ici la sortie. Le jeu est clairement encore en développement, et il peut se passer beaucoup de choses d’ici sa sortie. Mais il y a du boulot. Beaucoup de boulot.

La vraie question : est-ce que le modding cross-platform suffira à créer une communauté si le jeu de base n’est pas au niveau ? On a vu tellement de jeux prometteurs se planter, faute de finition… Quoi qu’il en soit, on a vraiment envie que l’équipe de Straight4 finalise son titre dans de bonnes conditions. Alors, on continue de surveiller ça de près.

Retrouvez l’avis de Sevyo et Olive en vidéo ci-dessous :

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À lire sur SuperChicane.fr :

Écrit par
Magic Sim

Rédacteur en chef de Superchicane.fr.

2 Commentaires

  • Si vous ne pouvez pas encore vous prononcer, pourquoi dire que c’est une simcade ? Une simcade, ce n’est pas uniquement lié au gameplay, je vous le signale. Et c’est bel et bien une simulation, pas une simcade. L’IA sera vite rectifiée, mais merci de ne pas dire que c’est une simcade alors qu’il n’a aucun aspect de simcade, contrairement à GT7 qui, lui, en est vraiment une.

    • « le gameplay semble tirer vers le simcade ».
      On a pris toutes les pincettes possibles pour parler de notre ressenti sur cette version que nous avons eue entre les mains.
      Quant à savoir si ce sera différent à la sortie, avec une meilleure IA … Seul l’avenir nous le dira. 😉

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