Depuis plusieurs semaines, voire des mois, les yeux du monde du simracing sont rivés sur le mois de novembre 2025 ! Pas moins de 3 nouvelles propositions arrivent sur le marché, et la pression est palpable. Aujourd’hui, on s’intéresse à RENNSPORT qui vient de délivrer le premier volet officiel de son titre après 3 jours en accès anticipé pour tous ceux qui ont acquis un Founders Pack sur PC ou le PRE ORDER sur console. Après presque 2 ans en bêta et Early Access, que vaut vraiment cette version officielle ? Réponse dans ce test de RENNSPORT.
RENNSPORT : trois ans de montagnes russes

Pour bien comprendre l’enjeu de cette sortie officielle, un petit retour en arrière s’impose. RENNSPORT n’est pas un nouveau venu fraîchement débarqué sur le marché du simracing. C’est un projet qui a fait beaucoup parler de lui depuis son annonce en avril 2022, et pas toujours en bien.
Les débuts ambitieux
L’histoire commence à Munich, en Allemagne, où Competition Company GmbH (dirigée par Morris Hebecker) s’associe au studio polonais Teyon (connu pour avoir développé RoboCop: Rogue City) pour créer un jeu simracing nouvelle génération. Le pitch est séduisant : un titre développé sous Unreal Engine 5, pensé pour l’esports avec un partenariat avec ESL Gaming, et une équipe composée de pilotes professionnels, d’experts en stratégie de course et de développeurs chevronnés. Sur le papier, tout pour plaire.
Les controverses qui font mal
Mais rapidement, le projet se retrouve au cœur de plusieurs polémiques qui vont durablement entacher son image. Première secousse : la communauté découvre le modèle économique prévu, avec des voitures dotées d’un numéro VIN unique, échangeables entre joueurs contre de l’argent réel. La ressemblance avec les NFT est immédiate, et malgré les démentis véhéments de Competition Company, le mal est fait. Le titre se retrouve associé aux cryptomonnaies pendant des mois, alors même que les développeurs jurent leurs grands dieux que non, ce n’est pas un « putain de jeu NFT ».
Deuxième coup dur : en pleine phase de bêta fermée, un utilisateur du forum de Studio 397 (les développeurs de rFactor 2) remarque que des portions du code physique de RENNSPORT sont identiques à celles du moteur isiMotor 2.5 utilisé par rFactor 2. Après quelques jours de débat houleux, il s’avère que ISI (l’ancien studio derrière rFactor 2) avait effectivement licencié sa technologie à Competition Company pour accélérer le développement. Une zone grise légale qui fait encore une fois jaser et écorne la réputation du projet.

Un développement marathon
Le développement de RENNSPORT s’éternise. La bêta fermée, initialement prévue courant 2022, est repoussée et n’arrive finalement qu’en juin 2023, accessible via l’Epic Games Store sur liste d’attente. La bêta ouverte ne débarque qu’en juillet 2024, suivie d’un accès anticipé en décembre 2024. Entre-temps, le titre fait parler de lui grâce à sa compétition esports ESL R1, qui attire de grosses écuries comme Team Redline et G2 Esports. Le jeu participe même à l’Esports World Cup en 2023, 2024 et 2025, qui donne ainsi une visibilité internationale au projet.
Le grand virage stratégique
En mars 2025, coup de théâtre : Competition Company annonce que RENNSPORT sortira simultanément sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec Nacon comme éditeur pour les versions consoles. Un pari audacieux (et risqué, car ça demande beaucoup de développement) dans un marché console dominé par Forza et Gran Turismo. Mais ce n’est pas tout.
En août 2025, quelques mois avant la sortie officielle, le studio opère un virage stratégique majeur : abandon du modèle Free-to-Play qui avait fait la particularité du projet depuis le début. Fini le système confus de RennBucks pour acquérir des voitures. RENNSPORT passe à un modèle « boxed » classique avec une édition Standard à 49,99€ € sur PC (60 € sur console) et une édition Deluxe à 69,99€ € sur PC (80 € sur console). Une version Free-to-Play limitée reste disponible sur PC avec une BMW M2 CS et deux circuits pour goûter au jeu.
Le Battle Pass, très critiqué par la communauté, ne connaitra pas de saison 2. Un changement de cap qui témoigne d’une écoute des retours joueurs, mais qui arrive tardivement et brouille encore un peu plus le message.
Les joueurs avant la version 1.0 : un parcours du combattant

Pour comprendre l’accueil de cette sortie officielle, un rapide retour sur le ressenti des testeurs s’impose. Dès la bêta fermée en juin 2023, le ton est donné : visuellement séduisant mais techniquement bancal, avec un force feedback capricieux et une sensation de conduite qui manque de « contact ». La bêta ouverte en juillet 2024 aggrave les choses avec un modèle économique Free-to-Play désastreux : 15 dollars pour UNE voiture, un Battle Pass qui fait grincer des dents, et un contenu rachitique. Résultat sur Steam : 51/100. « RENTsport » devient même le surnom du jeu. Aïe.
En décembre 2024, l’Early Access abandonne le Free-to-Play pour un modèle payant, et tout ce qui était gratuit deviendra payant au jour de la release officielle. Une partie de la communauté décroche net. Une compensation sera toutefois accordée aux joueurs ayant acheté des Rennbucks, avec la version standard offerte. Les acquéreurs du Founders Pack recevront également une version standard pour les tiers Gold et Diamond, ou une version Deluxe pour le tier Platinum.
13 novembre 2025 : le jour J

Après trois ans de développement chaotique, de controverses, de reports et de changements de cap, RENNSPORT arrive donc enfin dans sa version 1.0 le 13 novembre 2025. Le potentiel est reconnu, notamment au niveau du feeling de conduite et le jeu promet le cross-plateforme natif entre PC, PS5 et Xbox Series X|S dès le premier jour, une première dans le monde du simracing de cette envergure. Mais cette version 1.0 doit non seulement livrer du contenu et de la stabilité, mais aussi regagner une crédibilité perdue. Un sacré défi. Alors, la question se pose : Competition Company et Teyon ont-ils réussi à transformer l’essai ? C’est ce que nous allons découvrir.
De early access à official release : qu’est-ce qui change ?
De prime abord, c’est une proposition séduisante que nous font Competition Company et Teyon en s’associant avec Nacon pour offrir un jeu cross-plateforme. On a d’ailleurs pu constater l’engouement des joueurs des communautés PlayStation et Xbox pour ce nouveau titre qui apporte de la fraîcheur sur le marché du simracing sur console. Et le petit plus chez RENNSPORT, l’application mobile Android & iOs qui permet notamment de s’inscrire à une course avant d’allumer son PC et de lancer RENNSPORT pour rejoindre le serveur. Plutôt innovant et pratique pour les joueurs très organisés ou ceux qui ont un planning de ministre.
Une amélioration de l’interface notable
Pour cette version officielle, RENNSPORT propose un renouveau graphique avec des améliorations du menu du jeu, basé sur celui qui était déjà disponible en Early Access. La page Battle Pass n’existe plus. Les retours de la communauté lors de la phase EA ont été écoutés par le studio, et c’est tout à leur honneur.

La page Course s’est enrichie d’une option « Course Rapide« . On peut désormais lancer aléatoirement un serveur sur un combo car/track prédéfini avec tous les joueurs présents dans le même salon d’attente, jusqu’à 12 joueurs.
Pour la partie solo, on assiste enfin à l’arrivée de l’onglet « Championnat » qui permet de faire des courses contre l’IA. Cette fonctionnalité était très attendue par le public. On y reviendra un peu plus tard, car elle mérite qu’on s’y attarde. Pour le reste, les pages du menu restent similaires à la version Early Access. On retrouve maintenant 5 pages :
- Course, pour tout ce qui concerne les modes de jeux disponibles en solo ou en ligne ;
- Mon RENNSPORT, vous y retrouverez votre profil de joueur, vos amis, vos accomplissements vos replays et votre historique de course ;
- Boutique, pour transformer vos euros en RennBucks et acheter des livrées ;
- Garage, pour admirer vos voitures et vos livrées ;
- Options, pour la gestions des paramètres graphiques et audios, des commandes.

En piste, on a droit à un tout nouvel HUD, beaucoup plus visuel et agréable. Fini le côté industriel et brut, les graphismes et codes couleurs sont plus élaborés.

Plus de clarté dans les prix de RENNSPORT
Je vous le disais, l’un des plus gros changements opérés par RENNSPORT, c’est l’abandon du système Free to Play et le passage au format standard avec achat de licence et achat de DLC par la suite. Pour acquérir cette version officielle, il vous faudra donc débourser 49,99€ pour la version standard PC (60 € sur console) et 69,99 € pour la version deluxe (80 € sur console) ! Une version Free to Play reste néanmoins disponible uniquement sur PC avec la BMW M2 CS et 2 circuits (Monza et Hockenheim), vous permettant ainsi de découvrir les bases de RENNSPORT.

Les RennBucks restent en circulation, mais changent de fonction : exit l’achat de voitures, désormais regroupées dans des packs de DLC. La monnaie virtuelle servira à acquérir des livrées via le store du jeu. Problème : les tarifs actuels paraissent disproportionnés pour des cosmétiques non exclusifs. Seule une rareté aurait pu justifier de tels prix. Le modèle économique autour des RennBucks reste manifestement à peaufiner.

Le contenu
Pour cette version officielle, RENNSPORT délivre le Founder Track, un circuit virtuel dédié aux acquéreurs du Founders Pack. Son tracé reprend les contours du logo de RENNSPORT et le nom de tous les acquéreurs est peint le long de la piste ! Un joli clin d’œil à la communauté.
Pour le reste, on retrouve les pistes déjà présentes dans l’Early Access : Hockenheim, Fuji, Spa, Goodwood (TT uniquement), 8ETA (mod), Nürburgring, GP Monza, Road Atlanta, Orchard Road (mod), Crest Da Cauras (mod), Daytona, Jeddah et la Nordschleife (Deluxe & Founders Pack). De nouveaux circuits viendront compléter cette liste, notamment Le Mans dès le prochain DLC (inclus dans la version Deluxe).

Du côté du garage, on note l’arrivée de plusieurs modèles déjà annoncés. On soulignera particulièrement la McLaren 720S GT3 EVO qui s’est fait désirer plus d’un an. RENNSPORT est le premier à proposer la Porsche 911 GT3 R EVO (992) et elle est vraiment belle. La Ford Mustang GT3 2024 rejoint également les rangs, mais uniquement pour les détenteurs d’un Founders Pack et du pre order !
Voici la liste du garage :
- HY (Porsche 963, BMW M8 Hybrid)
- GT3 (Porsche 992 & 992 Evo, BMW M4, Mercedes-AMG, Audi R8 LMS, McLaren 720S Evo,Aston Martin Vantage, Ford Mustang )
- GT3X (Porsche 992 RENNSPORT)
- GT3 Cup (Porsche 911 GT3 Cup)
- GT4 (Audi R8 LMS, BMW M4)
- TCR (Hyundai Elantra N TCR, Audi RS 3 LMS)
- M2 (BMW M2 CS Touring)
- Électrique (Porsche Mission R)
- R1 (Praga R1)
Une physique qui tient la route ?

De l’aveu des joueurs PlayStation – et c’est aussi mon avis – RENNSPORT offre une expérience de conduite bien distincte de celle proposée par Gran Turismo 7, concurrent historique qui domine le marché console – et même de ACC. Sur PC, on pourrait rapprocher la physique de celle de LMU, avec toutefois une dynamique des pneus beaucoup plus permissive. L’usage des chauffe-pneus permet d’attaquer immédiatement, là où des gommes froides exigeraient plus de prudence.
Alors qu’à mon sens ACC pèche par son manque de vie et de retour d’informations, RENNSPORT opte pour un FFB dynamique qui communique abondamment sur l’état de la route. Ces informations peuvent même parfois sembler trop présentes, notamment sur les vibreurs ou avec les méplats, surtout en HyperCar. Le filtre FFB permet heureusement d’atténuer ces effets. En HyperCar justement, la sensation de grip immédiate donne une certaine sensation de facilité pour la prise en main et la maitrise des véhicules. Comparé à la concurrence, on se sent tout de suite à l’aise au volant des bolides. Mais il faudra faire preuve de précision pour pouvoir pousser ceux-ci dans leurs retranchements et aller chercher les meilleurs chronos.
En GT4, on peut apprécier le dosage entre aéro et grip mécanique, qui donne de très bonnes sensations. Le comportement des Touring Car – qui sont des tractions – est totalement différent en terme de retour de force. On ressent relativement bien les effets dans le FFB et requiert un pilotage adapté pour exploiter pleinement ces voitures et réussir a les embarquer dans les virages avec un maximum de vitesse.
Globalement, la physique respecte les spécificités de chaque classe de voitures et offre une vraie variété dans l’expérience de conduite. On apprécie la possibilité d’ajuster le FFB par véhicule directement en piste, permettant d’adapter la force à ses préférences. Côté pilotage, n’hésitez pas à réduire le contrôle de traction (lorsqu’il est disponible) pour extraire de meilleures performances, et à le désactiver complètement (TC 0) pour les départs en grille.
Un gameplay accessible au volant, un peu moins à la manette

Plutôt accessible pour les joueurs au volant, la majorité des périphériques sont pris en charge nativement avec un préréglage disponible. Quelques ajustements seront toutefois nécessaires pour obtenir le meilleur rendu possible.
Le retour de force a peu de réglages, mais chacun peut changer la donne et offrir une expérience différente du même combo. Quand on trouve celui qui nous convient, en quelques tours on comprend sa voiture et on peut directement la pousser dans ses limites, pas besoin d’attendre deux tours pour attaquer !
RENNSPORT demande en revanche un certain temps d’apprentissage à la manette pour trouver un réglage équilibré, malgré son aspect multiplateforme. Heureusement, la communauté est présente pour pallier aux lacunes du réglage par défaut. Les aides disponibles (TC, ABS et Contrôle de la stabilité) sur les serveurs Rookie facilitent la prise en main, mais ne sont pas indispensables pour prendre du plaisir à la manette. Après nos tests, nous pouvons vous conseiller cette base que vous pourrez affiner selon vos préférences. Voici une proposition de réglage manette sur PC :




L’IA : enfin là, mais perfectible

L’IA est enfin disponible, mais son implémentation n’est pas sans défauts. Le comportement des voitures gérées par l’ordinateur peut surprendre : trajectoires erratiques en sortie de virage, freinages tardifs imprévisibles et défense de position parfois surréaliste. Ces bizarreries étant quasi systématiques, on finit par les anticiper et à disputer des courses intéressantes malgré tout. Attention toutefois : boucler un championnat sans multiplier les tentatives relève du parcours du combattant.
Au-delà de la qualité de l’IA, le concept de championnat avec pour objectif d’atteindre le top 3 se révèle intéressant. Cette fonctionnalité devra toutefois s’étoffer pour offrir une véritable expérience variée aux joueurs en solo sur le long terme.
Le multiplayer : une base solide

Le multiplayer, c’est un peu le coeur de RENNSPORT. Il reste globalement identique avec l’arrivée des joueurs consoles, mais évolue dans les catégories de courses disponibles. Les inscriptions sont ouvertes 30 minutes avant le début de chaque événement et l’accès est soumis au SR. En fonction du nombre total de joueurs, les splits sont divisés en part égale avec les RR élevés en split 1 et plus bas dans les splits suivants. Il est à noter que le calendrier des courses de la semaine est disponible sur le Discord officiel de RENNSPORT. On se retrouve donc avec 3 catégories accessibles avec ou sans SR (safety rating) :
- Rookie (aide autorisée, setup fixe) jusqu’à 16 joueurs par split,
- Amateur (aide non autorisée, setup fixe) jusqu’à 24 joueurs par split,
- Pro (aide non autorisée, setup ouvert) jusqu’à 24 joueurs par split.
Les évents avec Rolling Start sont catastrophiques et donnent lieux a des situations plus ubuesques les unes que les autres. La Safety Car ne rentre pas toujours aux stands et fini parfois sur la piste. Le système permettant d’indiquer la position entre les joueurs ne fonctionne pas, il est imprécis et ne permet pas de suivre un rythme cohérent adapté à la piste. C’est une fonctionnalité qui devra être totalement retravaillé si RENNSPORT souhaite offrir une expérience digne de ce nom à ses joueurs. Cela dit, quand tout fonctionne, c’est un vrai plaisir !
De bonnes idées
La partie Setup reste fidèle à la réalité et permet des ajustements similaires à ceux disponibles sur les vraies voitures. Il faudra développer quelques notions de mécanique pour affiner les réglages et adapter sa voiture à son style de conduite. Cette profondeur technique renforce l’immersion dans les préparatifs de course, au détriment de l’accessibilité.
L’option d’ajout d’amis constitue une base intéressante, permettant pour l’instant de comparer ses classements et réalisations. Mais c’est surtout l‘application companion qui pourrait faire la différence : si elle permet de communiquer entre amis ou de rejoindre la communauté d’une ligue, ce concept d’application 2.0 deviendrait un atout majeur pour démocratiser RENNSPORT auprès d’un plus large public. L’application propose notamment la connexion rapide via QR code, l’inscription aux événements officiels ou personnalisés, la gestion de la carte de pilote et une page dédiée à l’actualité de RENNSPORT.
Le cross-plateforme : la bonne nouvelle…

À l’usage, le multiplayer en cross-plateforme est tout aussi fluide qu’avant. Cela permet également un gain notoire de joueurs sur les serveurs et les courses sont intéressantes. Une icône permet d’identifier la plateforme d’origine d’un joueur, mais pas d’indication sur le type de contrôleur.
Le cross-plateforme est activable pour tous les événements en ligne, serveur officiel ou privé, comme pour serveur rapide. En revanche, les serveurs privés ne sont pas encore ouverts au public. Même s’il y a la possibilité de rejoindre le même serveur officiel, lorsque plusieurs amis voudront jouer ensemble ou s’entraîner sur une piste, il n’y aura aucun moyen d’y parvenir. Espérons que cela évolue vite.
… mais une version Xbox qui déçoit

Comme dit plus haut, l’ambition du cross-plateforme est louable. Dans les faits, on dénote tout de même de sérieuses erreurs de parcours. Censé être disponible dès le 10/11 à 10h00 CET, il aura fallu attendre plusieurs heures pour que les différentes versions soient accessibles. La version Xbox ne permettait pas d’accéder au cross-plateforme au début, ce bug a depuis été corrigé.
Mais voilà qu’un problème récurrent avec les volants a été identifié par la communauté. Il faut donc utiliser une manette pour profiter pleinement de RENNSPORT sur Xbox, laissant les utilisateurs en volant sur le bord de piste. Plutôt embarrassant pour un simracing qui se veut sérieux. Ce bug fait déjà partie des priorités pour le premier correctif important qui arrive dans les prochains jours. Heureusement, du coté PS, l’expérience est beaucoup plus fluide. Les joueurs peuvent même liés leurs boutons à leur guise.
Le rendu graphique : des progrès, mais…

Malgré une nette amélioration sur PC comparée à l’Early Access, il faut toujours une configuration moyenne à haut de gamme pour exploiter pleinement la qualité graphique. On retrouve encore les défauts inhérents à l’Unreal Engine 5, comme un scintillement fortement visible sur les grillages autour de la piste, ou l’apparition progressive de certains décors qui défilent en bordure de circuit. Le rendu est globalement plus agréable, notamment dans les menus qui ont bénéficié d’un coup de polish bienvenu. Il est désormais possible de traduire l’interface dans plusieurs langues dont le français. Réalisée par Nacon, cette traduction ne semble présenter aucune coquille, mais provoque malheureusement de l’overflow sur certains menus.
Côté interface justement, on note quelques soucis qui plombent l’expérience. L’affichage dans le menu de configuration du volant et du pédalier présente un défaut majeur : le retour des pédales est beaucoup trop large, on voit à peine le retour de l’accélérateur. Plus embêtant encore, le bouton « Rejoin Session » a purement et simplement disparu. En cas de déconnexion ou de retard au lancement de la session, impossible de rejoindre le serveur. Frustrant, d’autant plus qu’on peut s’inscrire à un event depuis l’application. Le HUD a certes bien évolué et est mieux fini que lors de l’EA, mais il ne sauvegarde toujours pas la position des éléments lorsqu’on les modifie. À chaque session, il faut tout réorganiser.

VR Ready ?
Du côté des fonctionnalités attendues, la VR n’a toujours pas fait son retour et le triple screen n’est pas encore intégré nativement et pire encore la correction de projection ne fonctionne plus pour ajuster l’affichage. Les joueurs équipés doivent donc encore bidouiller pour profiter du jeu dans de bonnes conditions. Sur consoles, c’est encore pire : le rendu graphique n’est clairement pas au niveau, et de nombreux joueurs s’en plaignent ouvertement. Un correctif est annoncé pour améliorer la qualité et les performances, mais en attendant, l’expérience graphique sur console laisse franchement à désirer.
Bilan : si les progrès depuis l’Early Access sont indéniables, RENNSPORT doit encore parcourir un long chemin sur les aspects graphiques et techniques pour se hisser au niveau de ses ambitions.
Le son : peut mieux faire

La musique dans les menus est plutôt agréable et accompagne correctement la navigation. Mais dès qu’on passe en piste, les choses se gâtent : on peut se retrouver en piste sans le son de sa propre voiture mais celui des adversaires bien presents. Il faut alors changer de caméra pour avoir le son du moteur. Pas franchement pratique quand on veut juste rouler.
Au-delà de ce bug gênant, c’est la qualité sonore elle-même qui interroge. On aurait pu s’attendre à mieux, surtout au vu du nouvel algorithme lancé lors de l’EA avec la Mercedes-AMG GT3 qui avait suscité l’enthousiasme. Dans les faits, la qualité du son est très variable selon les véhicules utilisés, et le rendu peut franchement laisser à désirer sur certains modèles. Encore une affaire à suivre de près lors des futurs patchs !
Notre verdict : une version 1.0 qui n’en est pas vraiment une

Cela devient presque une règle – regrettable – dans le monde du jeu vidéo : sortir une version officielle pas tout à fait aboutie. Certes, délivrer une nouvelle licence sur 3 plateformes simultanément relève d’un travail colossal (peu s’y sont aventurés, même si la tendance se dessine de nos jours), mais cela n’excuse pas tout. Et RENNSPORT ne fait malheureusement pas exception.
Dès le lancement, les problèmes se sont enchaînés. Le déploiement ne s’est pas passé comme prévu, causant un décalage dans l’accessibilité des joueurs des différentes plateformes. Plus grave encore, le bug des volants sur Xbox a littéralement plombé le lancement console, impactant fortement les chiffres en ligne alors que, parmi les joueurs console, il y a une écrasante majorité de joueurs PlayStation. Autant dire que laisser les utilisateurs Xbox sur le carreau était le pire timing possible.
Malgré ces difficultés, le tableau n’est pas totalement noir. De nombreux joueurs consoles sont ravis d’avoir enfin une nouvelle licence de simracing et prennent un réel plaisir à rouler. Certains sont prêts à attendre patiemment que les choses s’améliorent, convaincus du potentiel du titre. Mais pas tous. Et avec Project Motor Racing qui débarque juste derrière, le temps presse.
Déjà un premier patch
Le studio l’a bien compris : le patch 1.0 est annoncé pour le 18/11, si tout se passe selon la timeline prévue, et devrait contenir plus de 90 correctifs, tant mineurs que majeurs. Nous y reviendrons en détail dès qu’il sera disponible. En attendant, le constat s’impose de lui-même : Competition Company et Teyon ont à moitié réussi leur coup.

Le mot de la fin
Voilà, vous l’avez compris en lisant ces lignes, le potentiel est indéniable, le plaisir de conduite est bien présent quand tout fonctionne, et le cross-plateforme est une vraie réussite technique. Mais entre les bugs critiques, l’IA perfectible, les manques graphiques et sonores, RENNSPORT 1.0 ressemble davantage à une bêta avancée qu’à un produit fini et aurait gagné à cuire quelques mois de plus. Pour que RENNSPORT devienne un incontournable du cross-plateforme, il va falloir corriger le tir rapidement. Les joueurs sont là, l’intérêt aussi, mais la patience a ses limites. Rendez-vous dans quelques semaines pour voir si toutes les promesses seront enfin tenues.
Pour :
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Des pistes officielles 100% laser scannées et des mods validés par le studio
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Un multiplayer cross platform PC & consoles inédit
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Une physique intéressante et nouvelle sur console
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Une application mobile
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De très bonnes sensations de pilotage grâce à un FFB vivant
Contre :
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Un contenu limité pour un lancement à 49,99€/69,99€
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Des bugs graphiques qui impactent les consoles et les PC mid level
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De nombreux correctifs seront nécessaire avec un processus de validation plus long avec 3 plateformes
RENNSPORT
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Plateforme : PC (Steam)
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Date de sortie : 13 novembre 2025
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Développeur : Competition Company
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Editeur : Nacon
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Prix officiel : 49,99€ pour la version standard PC (60 € sur console) et 69,99€ pour la version Deluxe (80 € sur console)

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J’aime beaucoup le concept de renommer une simple démo (oui 1 voiture et 2 circuits, c’est une démo !) en « FREE TO ENTER VERSION » … alala.. la sémantique.
c’est plutôt un bon point qu’une partie de la physique soit partagée avec Factor 2 (qui est la référence absolu à priori), je comprends pas dans l’article pourquoi cela est mis en avant comme point négatif !?
je rejoins en revanche une bonne partie des point négatifs mentionnés mais sur la partie graphique et sur PS5 pro c’est quand même pas mal VS ACC (mais c’est en retrait par rapport à GT7 évidement) mais ce qui est génial et qu’il faut préciser c’est que le jeu tourne en 120fps !!
et puis le plus important le feeling au volant et la physique : c’est top !!
pour moi c’est la première fois que j’ai cette sensation de pouvoir enchaîner 10 tours d’affilés en étant à la limite pour aller grapiller les dixièmes à chaque passage comme en karting.
On ressent comme dans la vie réelle une « ajustabilité » du train avant (c’est a dire de pouvoir remettre du volant en courbe pour toucher la corde, et si la saturation du train avant est proche avec un léger lever de pied pour récupérer du grip et ajuster la trajectoire, c’est jouissif ! ) et pour moi c’est ça qui fait défaut aux autres titres généralement.
le feeling de direction est naturel et on ressent plein de choses
on espère évidement des mises à jour pour améliorer tout le reste
Salut et merci pour ton commentaire. Juste – nous n’avons jamais mis en avant comme point négatif que la physique de rFactor2 avait servi pour RENNSPORT. On revenait sur l’historique du projet, c’est tout 😉