Test de Project Motor Racing sur PS5 : un départ en demi teinte

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Après Assetto Corsa Rally et RENNSPORT, on termine ce mois particulièrement chargé avec l’arrivée de Project Motor Racing. Le nouveau titre de Straight4 Studio, développé en partenariat avec GIANTS Software, a débarqué ce 25 novembre sur PC, Xbox Series et PS5. C’est d’ailleurs sur la console de Sony que j’ai pu mettre les mains dessus pour la toute première fois, histoire de vous livrer un avis concret, manette en main, sur ce jeu très attendu et qui a déjà déçu de nombreux joueurs. Alors, cette version finale tient-elle vraiment ses promesses ? Plongeons ensemble dans le test pour le découvrir.

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Préambule

Ce test a été réalisé en toute indépendance après une bonne semaine de jeu intensif sur PS5. Une copie du jeu nous a été envoyée par Giants Software avec quelques jours d’avance.

Je tiens aussi à vous donner ma typologie de simracer, car cela a une influence sur les tests que je propose. Je suis un joueur principalement console, adepte de GT7 et ACC. Voilà, ceci étant dit, on peut passer au test de Project Motor Racing.

Présentation

Project Motor Racing est le nouveau bébé de Ian Bell. Les anciens du simracing connaissent bien le personnage à qui l’on doit la série des GTR dans les années 2000, puis celle des Project Cars. Désormais à la tête de Straight4 Studio, Ian Bell avait annoncé dans un premier temps développer un remake des GTR intitulé GTRevival avec l’expertise des pilotes consultants Derek Bell et Ben Collins. Courant 2024, le titre est rebaptisé Project Motor Racing.

Mais les modifications sont plus profondes qu’un simple changement de titre. Car en coulisses s’est conclue en 2023 une collaboration avec GIANTS Software, studio et éditeur à l’origine des Farming Simulator. Et avec elle, c’est l’abandon d’Unreal Engine 5 au profit de GIANTS Engine. Ian Bell en profite pour repartir de zéro avec un moteur jugé plus flexible pour les développeurs et surtout ouvert au multi-plateformes comme aux mods. En septembre 2025, Straight4 annonce aussi que Project Motor Racing est développé sous licence IMSA.

Prix et disponibilité

Project Motor Racing est disponible sur PC, Xbox Series et PS5 depuis le 25 novembre 2025. Il se présente sous différentes éditions :

  • L’édition Standard, à savoir le jeu de base, au prix de 59.99 € sur PC et 69,99€ sur consoles.
  • Le bundle Year One comprenant en plus le Season Pass (soit les 4 DLC prévus pour 2026, détails avec le lien et l’image ci-dessous) au prix de 89.99 € sur PC et 99,99€ sur consoles.

Pour toute précommande de l’une de ces éditions, le Pack GTE comprenant des véhicules supplémentaires est offert aux joueurs. Celui-ci n’est pour le moment pas disponible séparément à la vente. Tout comme les DLC et le Season Pass.

La concurrence selon les plateformes

A l’instar de RENNSPORT, Project Motor Racing a cristallisé les attentes, particulièrement chez les joueurs consoles. Les deux titres ont annoncé leur fenêtre de sortie tous supports et l’argument fort du cross-plateformes en même temps.

Ainsi, cette nouvelle vague se frotte sur PS/Xbox à une ludothèque limitée et un peu stagnante :

  • Gran Turismo 7 : la franchise clairement dans le viseur, car fédérant l’immense majorité des simracers PS. Et qui – pour montrer qui est le patron ! – contre-attaque justement avec la Spec III et le mode carrière du DLC Pack Puissance. Les joueurs Xbox peuvent bien sûr transposer avec Forza Motorsport.
  • Assetto Corsa Competizione : LA référence simulation incontestable dont le post-développement vient juste d’être officiellement terminé.
  • La série F1, franchise sous licence officielle gérée par EA. Sa force principale, son mode carrière complet et immersif. C’est précisément sur ce terrain-là que Project Motor Racing vient marcher, assumant la confrontation directe. La franchise vient aussi de faire parler d’elle en dévoilant un nouveau modèle de post-développement.

Joueur PS5, je représente ce cœur de cible et vous aurez donc avec mon test un point de vue comparatif avec ces trois références.

Sur PC, l’engouement est plus modéré, car les joueurs sont déjà bien garnis avec une offre en constante évolution. On rajoute dans l’équation les valeurs sûres que sont iRacing, Le Mans Ultimate, Automobilista 2, rFactor, Raceroom, sans oublier Assetto Corsa Evo toujours en chantier. Le titre parlera néanmoins au nostalgiques des franchises GTR et Project Cars.

Des arguments à faire valoir

N’empêche que quel que soit la support, Project Motor Racing se targue d’arguments très convaincants sur le papier : le cross-plateformes pour réunir les communautés, une bonne dizaine de classes de bolides couvrant un large spectre, et surtout les mods qui offrent un potentiel d’extension du contenu assez grisant.

Cependant, la présentation à la SimExpo a quelque peu refroidi les ardeurs. En cause, des sensations au volant un peu molles sur le stand officiel, une IA aux fraises et une simulation moins poussée que les ambitions affichées. Les développeurs ont justifié leur choix de manière assez claire : éviter de brusquer le grand public présent sur le salon avec un retour de force trop marqué, et présenter une build volontairement un peu datée de quelques semaines afin de garantir une stabilité exemplaire lors des démonstrations. En tout cas, que ce soit en interview ou quotidiennement sur le Discord officiel, la passion des développeurs est palpable tout comme leur envie de coller aux attentes de la communauté.

La question est donc de savoir si la version release du titre de Straight4 Studio se conforme à ces belles promesses. Ou si elle correspond plus à une « beta déguisée » qui demande encore un peu de maturation pour atteindre sa juste valeur, à l’image de RENNSPORT. Si vous avez suivi l’actualité brûlante de cette semaine, vous savez déjà que nous sommes malheureusement dans le deuxième cas de figure. Mais le tableau n’est pas entièrement sombre : le jeu montre un vrai potentiel, même si certains points méritent clairement d’être corrigés, parfois de toute urgence. Passons donc en revue l’ensemble de ce que propose Project Motor Racing afin de vous offrir un état des lieux précis et complet !

Conditions du test

Ce test a été réalisé à la manette Dual Sense et avec une base Fanatec ClubSport DD+ et en deux temps. J’ai reçu la version physique du jeu, avec une build de développement, puis bénéficié comme tout le monde de la mise à jour day one. Ainsi, cet article est publié avec un certain décalage par rapport à la release. Ce qui m’a permis d’attendre patiemment si les défauts évidents au premier abord allaient être patchés. Et aussi, prendre le recul nécessaire pour garder la tête froide face au retour de bâton des premières reviews – et aux débats enflammés qui s’en sont suivi…

(NB : Au rythme où vont les correctifs – déjà 3 patchs en 4 jours ! – il se peut que certains de mes points négatifs aient été corrigés le temps que vous lisiez ces lignes. J’ai d’ailleurs revu certaines de mes prises de position au cours de la rédaction. Mais que voulez-vous, il faut bien s’arrêter d’écrire à un moment et l’idée était de statuer sur l’état du jeu à la sortie. Il sera probablement approprié de vous refaire un point complet dans quelques mois.)

Une flotte presque complète

Commençons le tour du propriétaire avec le roster de véhicules proposé par Project Motor Racing. Le titre a débuté son développement sous la forme d’un remake de la série GTR. Ainsi, à la base, il se concentrait sur la discipline GT des années 2000. Désormais, la simulation étale son spectre sur un demi-siècle, depuis les légendes de l’endurance jusqu’aux bolides modernes répondant aux réglementations actuelles.

Le jeu de base comporte donc 70 véhicules répartis sur les 13 classes suivantes : Groupe C, GT1, GT, GT3, GT4, N-GT, LMDh, LMP, Sportscars 70, GTO, 992 Trophy, 964 Trophy et Mazda MX-5. Damien s’est généreusement donné la peine de vous en établir la liste complète ici.

Dans sa variété, Project Motor Racing reste dans la gamme des voitures pensées pour le circuit. Pas l’ombre d’une voiture à papa type Nissan Qashqai ou autre Renault Clio (pour ça, attendons les mods !).

En revanche, deux écuries emblématiques se font immédiatement remarquer par leur absence : Ferrari (qui était pourtant représentée sur les images de feu GTRevival) et McLaren. Problème de licence, on s’en doute et les afficionados ne manqueront de déplorer ce manque au casting. Sachez tout de même que les modeurs feront sûrement le nécessaire pour combler ce vide. Même s’il faudra probablement leur trouver des simili-noms pour s’affranchir des accords de licence…

Rétrospective du sport auto

On apprécie vraiment le soin apporté à la séparation des différentes classes. Venant d’un GT7 qui mélange allègrement prototypes de toutes époques, monoplaces et VGT survitaminées dans un grand pot-pourri, on a enfin l’impression d’entrer dans un univers de sport auto structuré, cohérent et lisible. Les classes principales profitent d’un remplissage équilibré en véhicules, ce qui assure aux pilotes un vrai choix d’armes et des grilles variées dans chaque catégorie. Les différences de comportement, que ce soit entre les classes ou même d’un modèle à l’autre, sont suffisamment marquées pour que chacun y trouve son compte – au moins en théorie.

En parlant de théorie justement, Project Motor Racing ne nous facilite malheureusement pas la tâche pour nous repérer dans cet impressionnant catalogue. Le jeu ne propose aucune présentation, alors même qu’elle aurait été précieuse pour les néophytes, peu familiers avec les multiples réglementations. Une encyclopédie à la manière de GT7 ou Assetto Corsa Rally aurait été plus que bienvenue. D’autant plus frustrant quand on repense aux différents reveals de la campagne promotionnelle : le site officiel publiait régulièrement des articles détaillant ces catégories avec une rétrospective intéressante. Tout était déjà écrit, il ne restait plus qu’à intégrer ces infos dans les menus du jeu…

Les circuits : classiques, mais efficaces

Passons rapidement en revue la liste des circuits pour ceux qui ne la connaissaient pas. On retrouve donc au lancement de ce Project Motor Racing – en attendant les DLC et les mods :

  • Canadian Tire Motorsport Park
  • Donington Park
  • Kyalami
  • Lime Rock Park
  • Mount Panorama (Bathurst)
  • Brianza (Monza)
  • Northampton (Silverstone)
  • Nürburgring Grand Prix
  • Nürburgring Nordschleife
  • São Paulo (Interlagos)
  • Sebring International Raceway
  • Spa-Francorchamps
  • Zolder
  • Spielberg (Red Bull Ring)
  • San Marino (Imola)
  • Derby
  • Daytona
  • Lexington.

Soit un panel de 18 circuits réels pour un total de 28 tracés en comptant toutes les variantes, dont vous retrouverez aussi la liste de Damien ici. C’est une sélection assez classique mais très honnête pour débuter, si l’on considère le soin apporté à chacun des circuits. Les tracés bénéficient d’un laserscan, désormais de rigueur pour un titre qui s’affirme comme une simulation, et de la technologie True2Track (dont on parlait ici). Vous en retrouverez tous les détails techniques sur la page officielle. Quant à moi, je reviendrai plus tard sur son rendu dans le jeu.

Les mods : dessine-moi une voiture

Voilà un argument qui va clairement résonner dans le coeur des joueurs tellement il peut étoffer l’expérience de jeu sur le long terme. Dès la sortie, Project Motor Racing s’ouvre aux mods. Sur PC, et – grande première en ce qui concerne le sim racing – sur consoles. Cette implémentation est permise grâce à l’expérience de GIANTS Software sur la question. Et justement, à toutes les questions posées ces dernières semaines sur leur fonctionnement, la réponse quasi systématique des développeurs a été : « Regardez comment ça se passe sur Farming Simulator, c’est exactement pareil ! »

Pour les néophytes, un mod est un contenu tiers développé au sein de la communauté en marge du studio qui peut être implémenté dans la version commerciale, dite vanilla. Ça peut être une voiture, une livrée, un circuit, un mode de jeu, un championnat, une modification du HUD… Sky is the limit ! Enfin presque…

Mods officiels et officieux

On distingue d’abord les mods dits « officiels », qui sont soumis aux développeurs et téléchargeables ingame par tout joueur après leur validation. Ils sont centralisés sur le portail ModHub. Et leur passage par une étape de validation garantit une cohérence avec l’architecture générale du jeu (le moteur physique, le cahier des charges, etc…).

Les consoles sont concernées uniquement par cette première catégorie. On sait aussi que les mods scriptés ne rentrent pas dans cette case. Il y a donc quand même une distinction avec le PC qui sera plus libre sur ce point. Il faut tout de même préciser qu’avec la meilleure volonté du monde, on atteint ici les limites hardware/software des consoles.

Project Motor Racing mods 2

Les joueurs PC auront également accès aux mods dits « officieux » à télécharger sur des sites tiers pour les copier-coller dans le dossier dédié du jeu, sans passer par un circuit de validation. Ils seront donc en théorie plus variés, plus complexes et pouvant radicalement changer le gameplay. Avec le risque de tomber sur des ajouts de qualité médiocre, à l’origine de bugs ou complètement en décalage avec le jeu vanilla.

Pour vous donner une première idée, sont disponibles à ce jour la Praga Bohemia 2023, des packs de livrées, un évent solo et des réglages de voiture. L’avenir nous dira à quel point la communauté s’appropriera l’outil et comment évoluera le contenu de Project Motor Racing. Avec en référence Assetto Corsa, désormais célèbre pour avoir assuré sa notoriété et sa longévité grâce aux mods.

Pas de pinceau pour les peintres !

Revers de la médaille : il n’y a pas d’éditeur de livrée intégré à Project Motor Racing. Les studios ont fait le choix de ne pas dédier du temps de développement à cet outil et d’externaliser entièrement la peinture des voitures aux mods. Dur dur pour les artistes de GT7, biberonnés à un outil complet, ergonomique et constamment alimenté par le partage de stickers…

Il va falloir se munir d’un PC, télécharger le template 2D de la voiture fourni par Straight4, se familiariser à des logiciels de retouche d’image tels que Blender, puis soumettre la création au ModHub, pour enfin attendre la validation. Et histoire d’enfoncer le clou, si vous roulez en multi, il faudra que chaque pilote de votre session télécharge votre livrée pour la voir s’afficher sur votre bolide.

Un peu usine à gaz, hein ? Faisant partie de la catégorie des joueurs consoles, c’est très décevant et assez dissuasif pour moi. C’est tellement cool de pouvoir faire une livrée rigolote vite fait bien fait à une demi-heure d’une course entre potes. Ou prendre le temps de soigner ses couleurs avant de représenter SuperChicane en event extérieur.

Pour les joueurs PC, il n’y aura pas forcément de désillusion. Étant donné que la procédure est exactement la même sur iRacing, ACC, LMU et autres. Les peintres sont donc habitués à la marche à suivre.

Il y a tout de même un choix de livrées par défaut

Carrière : SuperChicane dans la jungle du sport auto

On embraye sur le premier gros morceau du contenu : le mode carrière. Surtout que Straight4 a axé une part importante de sa communication dessus. En nous présentant le solo comme la gestion d’une écurie « au plus près du réel » avec les décisions qui s’imposent selon vos finances et votre ambition. De quoi donner des vibes de la série F1, incontournable en ce qui concerne l’immersion dans l’univers des monoplaces.

Le début est assez similaire : on commence par définir notre nom de pilote et de team. Ensuite vient le continent sur lequel baser le QG. Ce choix est tout sauf anecdotique : dans l’esprit de coller à la réalité, il détermine le prix des voitures selon le concessionnaire choisi et les frais de déplacements pour vous rendre aux events. Straight4 Studio incite aux circuits courts !

À vous ensuite de définir votre budget de départ, qui va directement conditionner la catégorie sur laquelle vous allez pouvoir commencer, enfin votre modèle de sponsors. Pour ce dernier, vous avez huit options : une somme d’argent fixe quelle que soit votre performance (la sécurité), des gains sur des objectifs de podium, de propreté en piste ou par exemple encore le paiement de tous vos frais de réparations contre une commission sur vos gains de course.

La mécanique est intéressante et vous permet de placer le curseur de vos enjeux selon votre style et votre niveau. Le but n’est pas donc forcément la victoire a tout prix. À savoir : le jeu nous avertit que le modèle de sponsors est à définir jusqu’à l’intersaison suivante, ce qui sous entend un engagement assez long. Finalement, pas de grosse pression, c’est juste le temps d’une course ou d’un petit championnat.

Comme les vrais !

Autre point original, le choix entre un mode Classique et Authentique. Et comme son nom l’indique, le second consiste à vous mettre au plus près des enjeux réels : verrouillage du curseur de difficulté de l’IA à 100%, impossibilité de raccourcir le format des courses ou d’utiliser la fonction restart sur la piste.

En bref, si vous cassez la voiture au premier virage, retour au paddock… et on se revoit à la prochaine ! Enfin, bien sûr si votre échec critique n’a pas donné le coup de grâce à votre budget et coulé l’écurie ! Comme dans la vraie vie, quoi !

On conseille donc de bien se faire la main sur le jeu avant de débuter ce mode Authentique. Il y a tout de même une faille au système : quitter la course pour revenir au menu principal vous ramène à votre sauvegarde d’avant le départ. Il est donc toujours possible de recommencer, au cas où. Mais chut ! Je ne vous ai rien dit…

Payer, rouler, recommencer

La suite obéit finalement à une boucle de gameplay assez simple. On achète son premier bolide, selon les fonds à disposition. Ce qui vous ouvre les portes des séries liées à la catégorie en question. Concrètement, une liste de courses et championnats auxquels participer, moyennant les frais d’inscription. Toute inscription est définitive : vous devez finir la série d’events à laquelle vous êtes engagés avant d’aller rouler ailleurs.

Je m’arrête de suite sur un détail gênant. Les propositions d’events sont représentées sous forme d’affiches (je vous mets des screenshots pour l’exemple). Mais on a pas les détails sur le nombre de manches, les circuits et les différents formats avant de signer – et de payer. Si finalement le programme ne nous convient pas, les frais d’inscription sont déjà débités et tout retour en arrière équivaut à un abandon non remboursé. Ce manque de visibilité participe au côté inachevé que je reproche aux menus, et sur lequel je reviendrai.

Une fois la course ou série complétée, vous empochez vos gains ainsi que les subventions de votre sponsor. Côté dépenses, vous êtes allégés des frais de réparation. Et vous voilà de nouveau en intersaison. Ce qui signifie qu’il est possible de revoir le modèle de sponsors (je vous avais dit, c’était pas bien long). Après, on repart pour un tour : selon le budget, on peut racheter une voiture et ainsi évoluer vers des classes plus prestigieuses. Pour partir enfin sur de nouvelles courses.

Mais elles sont où les paillettes ??

Finalement, ce mode est assez direct. À vous de définir vos enjeux et constituer votre palmarès dans les séries qui vous intéressent en veillant à équilibrer votre budget entre frais, recettes et réinvestissement dans le garage. Qui ne comporte d’ailleurs que 4 slots. Il n’est donc pas question ici de collectionner les bolides, mais de faire tourner votre parc à coups d’achats et reventes.

La partie gestion ne va pas plus loin que ça. Pas d’agenda ni de management du personnel par exemple. Les joueurs qui veulent avant tout rouler, sans se perdre dans les fioritures, y trouveront pleinement leur compte.  À savoir, enchaîner les courses sans casser le rythme avec des passages obligés au QG. Mais si vous attendiez un MyTeam à la F1, sachez que la campagne de Project Motor Racing n’est pas du tout comparable… Alors certes, la franchise EA en fait trop, avec ses menus chargés et ses tutos à rallonge. Mais là, c’est l’autre extrême.

Je ne peux m’empêcher de penser que ce mode solo a été quelque peu survendu. Le squelette est là, le sentiment de progression dépendra de chacun, car lié à l’envie de remonter les catégories. Mais il me manque toute l’ambiance du monde que l’on veut me faire découvrir. On ne se sent pas incarner une écurie, l’ensemble est impersonnel, sans aucune mise en scène. Y a même pas une cinématique d’intro ! Quel dommage.

Qu’il corresponde à vos attentes ou non, Project Motor Racing a toutefois le mérite de proposer un mode carrière comportant assez de contenu pour occuper les joueurs solo un bon bout de temps.

Multijoueur : l’arène est ouverte

À l’image du mode solo, Project Motor Racing nous dit avoir a mis les moyens sur le volet multijoueur. Avec clairement l’ambition de proposer un environnement complet et structuré sans le déléguer à des tiers tels que Low Fuel Motorsport.

Prendre ses marques en douceur

Il y a d’abord une première section, appelée « Défis » dans le menu principal. Celle-ci regroupe deux types d’épreuves à jouer seul, en asynchrone.

  • Pilote d’usine : un Time Trial classique sur combo imposé avec classement mondial.
  • Epreuves d’Endurance : course d’endurance (comptez 60-90 minutes) contre l’IA avec stratégie d’arrêts aux stands. C’est votre chrono global qui compte pour le leaderboard.

Viennent ensuite les courses à proprement parler. On commence par les events « Sans enjeux » (Social Races en anglais). Des courses rapides et sans pression, car non classées, pour se faire la main avant de passer le permis. Il faut compter une vingtaine de minutes en comptant les qualifs et le roulement est très fréquent.

Sésame pour le classé

Permis qui est la condition obligatoire pour intégrer les courses classées. Le principe : faire une course de 8 tours de Lime Rock Park en Mazda MX-5 avec 3 adversaires IA. Ces derniers sont surtout là pour vous servir de lièvres : vous pouvez vous contenter de les suivre sans chercher forcément à les dépasser. Car seul est pris en compte votre chronomètre.

Vous pouvez recommencer autant de fois que vous le souhaitez. Mais une fois que vous validez votre performance globale (si tant est qu’elle colle aux objectifs), vous obtenez votre rang de départ et ne pouvez revenir en arrière.

Cette pré-sélection en amont à la Low Fuel Motorsport est une manière pour Straight4 de garantir un certain standard de conduite dans tous les lobbys. Je vous avoue avoir craint que ce principe se révèle élitiste sur le niveau requis. Mais l’épreuve est accessible, l’idée est surtout de savoir tenir un rythme sans accident sur quelques tours. Le tracé se révèle très rapide à apprendre, parce que court et comportant principalement deux gros points de freinage. Moi qui ne suis clairement pas un champion du monde, l’affaire a été pliée le temps de deux ou trois tentatives.

Le cœur du compétitif

Et donc, au menu du multi classé, on retrouve un panel de courses faisant honneur à la diversité du roster du jeu. À l’image du mode carrière, elles sont regroupées en séries avec des championnats en guise de fil rouge. Leurs durées s’échelonnent entre 20 et 60 min et les départs sont aussi continus sur la journée. Sur le papier, c’est très bien. On verra à l’usage si le communauté remplit équitablement les salons des différentes catégories ou ne se concentre que sur les plus populaires, comme ça peut être le cas sur iRacing.

Il y a là une seconde barrière de sécurité : l’accès aux courses à bord des classes réputées les plus exigeantes, à savoir Groupe C et LMDh, est restreint aux pilotes ayant déjà fini premier d’un split (de n’importe quel rang) au moins une fois.

Les problèmes au lancement

Tout le dispositif est prêt et n’attend plus que les joueurs pour remplir les salons… enfin, s’ils parviennent à se connecter. Depuis le lancement, les serveurs peinent à suivre : les tentatives de connexion se soldent souvent par des échecs, voire des plantages du jeu. Une fois dans le salon, l’expérience est fluide, mais il faudra attendre de voir comment ça tient avec des sessions à 32 participants.

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Les lobbys : gratuits et ouverts !

Passons maintenant à la section qui intéresse particulièrement les organisateurs d’events et les pilotes regroupés en communautés : la gestion des lobbys.

On commence par la bonne nouvelle (qu’on savait déjà avant) : n’importe qui peut héberger un lobby très facilement et surtout gratuitement depuis le menu multijoueur. Pas besoin d’un abonnement pour louer des serveurs. Libre après de le rendre public ou réservé au roulage entre amis, également de verrouiller son accès via un mot de passe.

Chaque salon peut accueillir une grille de 32 bolides (coucou GT7 !). Les mods permettront de dépasser ce plafond mais les développeurs ne garantissent alors plus la stabilité de l’ensemble. Le multi-classe est déjà prévu, avec l’option de sélectionner jusqu’à 4 catégories différentes.

Le reste des options comporte le panel habituel : paramètres de l’évent dans les moindres détails, ouverture ou non au cross-plateforme et à l’usage des mods. Je rappelle que tous les pilotes intégrant le salon devront télécharger les mods impliqués : le combo voiture/circuit bien sûr, mais aussi les livrées des adversaires ou des paramètres spécifiques tel que le nombre de pilotes outrepassant le cadre prévu par Straight4. Par contre, pas de trace d’une quelconque BOP ou limitation partielle des réglages des véhicules engagés. On ne trouvera pas non plus de modificateur de l’usure des pneus ou de consommation d’essence pour varier les enjeux stratégiques d’une course.

Ponctualité plus qu’exigée !

Mon expérience couplée à celle de mes amis pilotes n’a pas été beaucoup plus concluante. Notamment en raison toujours des problèmes de serveurs. Mais elle a été suffisante pour identifier une mécanique problématique : il faut que tous les pilotes participants soient présents à l’ouverture du salon. Comprenez : le host paramètre son salon, les joueurs le voient apparaitre et peuvent s’y connecter. Les places se remplissent ainsi et chacun valide une dernière fois sa présence. Ensuite, le host lance le salon, et celui-ci disparait tout bonnement de la liste des lobbys. Impossible de le rejoindre en cours de route, même en phase d’essais libres !

Cela signifie que si vous n’êtes pas à l’heure au début des essais (!?), que vous crashez au démarrage, que vous faites un aller-retour pour tester une nouvelle voiture, c’est mort, vous suivez le reste de la soirée depuis le live. Le seul moyen d’accueillir un nouveau participant, c’est de fermer le salon et recommencer tout le manège… Ça va en poser des problèmes pour organiser le moindre event ou juste rejoindre ses potes en train de chiller !

Si on passe sur ce dernier point critique (que j’espère vite réglé !!), on peut dire que Straight4 a bati des bases solides pour accueillir la communauté. Les divers regroupements de pilotes – tels que l’on peut retrouver sur notre Discord – ainsi que les ligues plus structurées ont tous les outils à disposition pour organiser leurs courses et championnats à la carte.

Les menus : manque de finitions…

Pour conclure sur le contenu de Project Motor Racing et faire le lien avec la partie technique du test, faisons une transition en vous parlant des menus. Ceux-ci sont à première vue sobres et suffisamment lisibles pour ne pas vous y perdre. Mais on se rend compte au fur et mesure de la navigation qu’ils participent à l’idée d’un jeu inabouti. Vous lirez ici ou là mes petites remarques sur des options manquantes – et pourtant basiques – essentielles à l’ergonomie générale. J’attendais un correctif sur ces sources régulières d’agacement, mais il n’est pas encore arrivé. Il y avait des problèmes plus urgents à régler !

Je citerai ici deux exemples. Déjà, l’absence d’un mode Time Trial. La base pour prendre ses repères sur un combo et s’entraîner ! Le seul moyen de rouler tranquille est d’ouvrir un salon privé fermé à tous, ou alors de rallonger artificiellement la période d’essais libres d’un week-end tout en limitant le nombre d’IA. Et en se tenant bien à l’écart d’elles vu leur comportement (j’y reviendrai bien sûr).

Autre point, les replays ne disposent pas d’un mode photo. Pour preuve, chaque screenshot de cet article est fait maison. Les photos de course ne sont que des écrans pause des replays. Je n’ai pas pu modifier l’angle de prise de vue, tester différentes options, ni même supprimer l’interface. Les screens sont donc ici zoomés pour gommer les bordereaux en haut et en bas de l’écran !

Un peu de passion, que diable !

Je déplorais plus tôt l’absence d’encyclopédie. Plus largement, Project Motor Racing ne prend pas le joueur par la main. Pas d’épreuve de permis à la Gran Turismo, pas d’objectifs lors des essais libres – très didactiques – comme dans F1, pas de connaissance de circuits ou autres statistiques de progression que l’on retrouve dans ACC. Si Straight4 souhaite capter de nouveaux joueurs parmi le grand public, il faut leur proposer une première marche.

HUD et FOV : tableau de bord à la carte

Ah, enfin dans le cockpit ! On s’attarde maintenant sur l’interface générale.

Le HUD se compose de plusieurs parties dont vous avec un exemple visuel ici. La zone la plus importante, le MFD, est localisé en bas à droite. Il est bien lisible, pas trop surchargé, avec les informations importantes réparties en différents onglets. Manque par contre à l’appel l’indicateur de dégâts, ça c’est embêtant ! Pire, les développeurs ont choisi – par souci de réalisme – de ne pas intégrer de radar ou autres flèches de proximité. Pas plus que de signalements par radio d’un véhicule à portée. Pour le coup, c’est vraiment handicapant !

Même si l’on peut orienter l’angle des rétroviseurs, leur rendu graphique ne les rend pas bien utiles. Et de toute façon, il y a les angles morts. Donc même en restant prudent, on n’est pas à l’abri de rentrer par erreur dans un véhicule situé en parallèle alors qu’on pensait avoir de la marge. Les développeurs auraient pu nous laisser le choix de faire apparaitre ou désactiver un dispositif d’alerte.

Je ne suis pas non plus fan des indicateurs de télémétrie qui schématisent l’appui sur les pédales. Si vous ne les voyez pas au premier abord, c’est normal : ils sont placés tout discrètement dans le coin en bas à gauche. Ces histogrammes marrons ne sont ni esthétiques, ni percutants sur le plan visuel. On peut cependant les ramener un peu plus au centre de notre champ de vision.

Liberté totale

Ce qui me permet me vous préciser que chaque élément du HUD est désactivable ou librement déplaçable selon les goûts. Et plus généralement, le FOV est entièrement paramétrable. Via deux pages de réglages, il est possible de déplacer la position et les angles de la caméra cockpit, l’orientation des différents rétroviseurs, et même de rajouter du mouvement pour simuler les forces G. C’est un très bon point !

Graphisme : mes yeux saignent…

Les graphismes étaient le point principal sur lequel j’attendais le patch. Parce que jusque là, j’assimilais certains aspects visuels aux scènes coupées d’un film. La post-production n’a pas été menée à bout, les effets spéciaux sont encore à l’état de brouillon. Mais c’est pas grave, ce n’est pas le final cut, juste une version de travail. Straight4 ne peut décemment pas sortir le jeu dans cet état à la release. Et ben si…

Pour faire simple, ça va du « correct » quand il fait beau au « vraiment moche » selon les conditions… Et je ne cherche bien sûr pas à le comparer à GT7, le mètre étalon en ce qui concerne la réalisation. Project Motor Racing tient même difficilement la comparaison avec ACC et F1 25. Les textures manquent de détail, que ce soit le décor (l’herbe et les arbres, aïe aïe aie !) ou les voitures. La route ressemble trop souvent à un tapis grisâtre uniforme, en décalage avec les reliefs ressentis au volant. La formation des flaques (technologie True2Track tout de même !) est grossière, presque des polygones.

La représentation graphique de la pluie…

Quand on conduit sous la pluie, les giclées de gouttes émanant des voitures de devant créent une brume épaisse sans nuance masquant les silhouettes adverses et rendant ainsi la course impossible. Les reflets du soleil sur l’habitacle sont baveux, les rétroviseurs pixellisés au possible. On espère un rafraîchissement d’image qui ne vient jamais. La colorimétrie du ciel au crépuscule est douteuse et l’ambiance visuelle peut changer de teinte d’une image à l’autre. C’est moche, quoi. Bref, je m’arrête là, vous avez l’idée…

Une direction artistique banale

Et au delà des graphismes vraiment pas au niveau, je trouve sa direction artistique impersonnelle. Le studio ne parvient pas à donner une patte visuelle intéressante à son titre et à convaincre sur ce point. C’est assez plat, sans relief. Encore dommage !

Non content d’être baveux, les phares ne sont même pas dans l’axe

On attend l’optimisation

Et même avec tout ça, côté technique, le framerate est instable et on perçoit des ralentissements par moments. Il y a donc un gros travail d’optimisation pour rendre l’ensemble conforme aux standards que l’on peut attendre d’un titre next-gen.

(NB : Ariel me glisse dans l’oreillette qu’il est très satisfait des graphismes sur son PC. Pour votre info, le jeu ronronne en ultra DLSS sur sa config à base de i5 9400k, RTX 4060 8Gb et 32Go DDR4 2666Mhz. Project Motor Racing est plus beau que RENNSPORT à ses yeux, mais le rendu se dégrade dès qu’il s’agit de gérer certains éléments tels que les petits débrits après une collision.)

On signale de fortes précipitations sur la planète Mars

Et avant que vous ne me posiez la question, petit rappel d’info : le titre n’est pas compatible VR ni triple écrans à la release. De source officielle, l’implémentation est « certaine » sur PC. Quant au PSVR 2, les développeurs ne se prononcent pas sur une éventuelle compatibilité dans le futur.

… et mes oreilles sont ravies !

En contrepartie de cette fausse note visuelle, Project Motor Racing s’en sort très bien sur la partie audio. Le titre de Straight4 se place ici dans le haut du panier de mes références.

Le bruit des moteurs, au gré des changements de régime et des rétrogradages, est parfaitement retranscrit (la bestiale Mazda 787B est à la hauteur de sa réputation, un orgasme auditif !). Les freins, les crissements de pneus pour signaler une conduite un peu trop agressive (quoiqu’un peu exagérés), le vent dans les oreilles dans un habitacle ouvert participent agréablement de l’immersion. Seul bémol, le travail de la carlingue est très discret face à ACC. À part ça, le rendu est vraiment positif, on sent pour le coup le travail réalisé. Les voitures sont vivantes, et elles font entendre leur caractère !

En bref, roulez les yeux fermés et le son à fond, tout se passera bien !

Sans volant, c’est du air pilotage !

IA : Pousse-toi de là que je m’y mette !

Concernant l’IA, on remarque un traitement différent entre PC et consoles. Sur PlayStation et Xbox Series, la grille ne comporte que 16 voitures (soit 15 IA) contre 32 sur PC. Alors que les salons atteignent bien les 32 en cross-plateformes. La raison invoquée est la limitation hardware, que les développeurs disent faire leur possible pour dépasser. Je comprendrais, si l’IA en question était la Sophy de GT7. Sauf qu’on a ici affaire à son insupportable prédécesseure…

Dès les premiers essais en piste, on comprend vite être face au train habituel de voitures qui suivent inexorablement leur ligne en ignorant totalement votre présence. Vous anticipez l’accordéon aux premiers virages ? Vous vous faites pousser dans le mur en face. Vous dépassez proprement en pleine ligne droite ? Direction le bas côté direct ! Vous tentez alors la remontada dans le peloton ? Ça devient une partie de ping-pong ! Le pire, c’est qu’il n’y a aucune pénalité en collision ! Rajoutons ça à la liste des bugs, tiens.

Bathurst avec l’IA : un cauchemar !

Pour résumer, il n’y a à ce jour aucune perspective de passes d’armes intenses et gratifiantes que l’on peut retrouver sur les franchises F1 et ACC. Ce qui met en l’état une balle dans le pied au volet carrière et aux courses d’endurance en multijoueur asynchrone.

Un mot aussi sur la difficulté que l’ont peut doser sur une échelle de 20 à 100. 100 correspondant au mode Authentique et aux chronos des « meilleurs pilotes online« . Cette difficulté maximale reste un challenge pour le simracer moyen, mais elle ne me paraît pas insurmontable pour autant. M’est avis que les top pilotes (dont je ne fais pas partie) arriveront à s’en dépêtrer avec un peu de pratique et risquent d’être frustrés de ne pouvoir corser un peu plus l’affaire.

Alors, simu ou simcade ?

Voilà arriver LA question à laquelle il me faut à présent répondre. Et elle est pas facile celle-là en l’état actuel des choses ! Mais quand faut se lancer…

Je dirais que Project Motor Racing tend vers la simulation. On sent assez rapidement que le titre est moins accessible que GT7 et F1. La conduite demande une certaine courbe d’apprentissage (plus ou moins raide selon les catégories), même pour un habitué aux simcades. Les voitures sont vivantes, elles cherchent plus à dériver, il faut retravailler ses gammes sur ce nouveau moteur plus exigeant avant de chercher à attaquer.

L’exhaustivité des réglages de la voiture, la gestion de la pression et de la température des pneus, le paramétrage de l’adhérence de la piste selon la saison ou la température extérieure : tous les éléments d’un titre poussé sont bien présents. L’ensemble me semble tout de même moins punitif qu’ACC. On n’est donc pas sur une simulation pure et dure. Ainsi, Project Motor Racing pourrait représenter le chaînon manquant entre un Gran Turismo et des titres plus hardcores. J’imagine son positionnement similaire à celui d’Automobilista 2 sur PC.

Alors je vais vous dégainer la carte magique « je suis Normand » et vous dire que c’est une sim-simcade. Et toc !

Copie à retravailler

Plus sérieusement, quelle que soit la place de Project Motor Racing sur le spectre de la simulation, son moteur physique reste encore trop brouillon pour offrir une expérience pleinement cohérente. La voiture a parfois des comportements erratiques. Avec des pertes de contrôle surprenantes en entrée de virage s’opposant à une réaccélération beaucoup moins source de spins. Les dégâts sont bien modélisés, avec la déformation visible de la carrosserie, voire des pièces de tôle qui volent sous votre nez. Je n’ai cependant remarqué aucune incidence sur la performance ou la tenue de route.

Et la pluie, qui a tant fait parler d’elle avec le True2Track ? Lors de certaines sessions, elle ne m’a pas du tout dérangé. Il m’est arrivé de l’oublier complètement (je discutais dans le vocal en conduisant) et sans avoir le moindre accident alors que mon imprudence l’aurait amplement mérité. Et en voulant vérifier sur d’autres combos, la route était pour le coup devenue une vraie patinoire. Mais de manière étrangement uniforme, sans lien avec les zones plus humides que d’autres. Quant aux flaques, rouler dessus ne change rien : aucune perception brutale de la masse d’eau sous la roue ni sensation d’aquaplaning. Là pour le coup, l’impact des intempéries n’a rien à voir avec nos simcades habituelles !

Si si , j’ai fait exprès de taper le mur pour vous montrer les dégâts !

Pour être sûr, j’utilise le joker « appel à un ami ! »

Joueur PC, Ariel dispose du panel royal de références pour donner sa réponse à la question qui tue. Alors on éteint les lumières, on met la musique qui fait peur, et on l’écoute :

« Pour moi, on ne peut pas trancher en l’état. Quand tu arrives sur le jeu et dans les réglages, tu es dans un environnement clairement simu. Mais sur la piste les sensations sont « arcadiques » – tu vois, moi aussi j’invente des mots !

Il va falloir attendre quelques patchs pour décider véritablement de son orientation. En l’état, il navigue entre les deux mondes.« 

Merci Ariel, tu me sauves la mise !

Ce sera notre dernier mot Jean-Pierre, question suivante !

Et au volant, c’est comment ?

Ouch ! Elle est encore pire celle-là ! Et j’ai plus de joker…

Commençons simplement : ma base ClubSport DD+ a été reconnue d’emblée comme « un volant Fanatec ». Aucun problème à signaler sur le paramétrage des boutons, toutes les fonctions sont librement mappables.

Jusque là c’était facile, mais ça va vite se corser !

En quête de sensations

Des réglages sont possibles dans les paramètres généraux, comme habituellement. Notez au passage qu’ils ne sont accessibles que dans le menu des stands en week-end de course (pas dans le menu principal ??), et qu’aucune sauvegarde de profil n’est à ce jour disponible.

Mais d’autres variables sont aussi ajustables pour chaque voiture. Cette fois c’est – toujours au stands – dans le menu du setup même de la voiture. En gros, vous avez des éléments de FFB au milieu de la pression des pneus ! Les setups voiture, et donc cette partie des réglages de votre volant, peuvent être sauvegardés et partagés sur ModHub. Straight4 a d’ailleurs sorti des packs de setups réglés par leurs pilotes pros.

Vous suivez toujours ? Oui je sais c’est compliqué. Regardez les photos, vous allez mieux voir.

Les paramètres sont assez nombreux, mais jamais expliqués. Toujours cette idée de travail baclé : Straight4 a mis à disposition un guide explicatif en libre téléchargement, mais n’a pas injecté le texte directement dans le jeu.

Kalmah34Unit, modérateur sur le Discord PMR France, a publié son tuto, très explicatif sur les réglages. On te remercie pour l’aide que ton guide va apporter à la communauté.

Donc tout ce qui suit est modulable en fonction du temps que vous passerez à peaufiner votre setup.

Ces menus sont clairement un passage obligé pour aboutir à un ressenti correct. Car un peu comme pour la physique, il y a du bon et du moins bon. En ligne droite, on a plus de sensations entre les mains que sur une simcade. Des vibrations continues renseignent sur l’état de l’asphalte et les reliefs laserscannés. On n’est plus sur une illusion de revêtement lisse, genre « route parfaite », assez commune aux titres grand public. Le passage des vibreurs est aussi bien retranscrit dans le volant.

Inconstance selon les catégories

Par contre, l’axe est trop mou par rapport au reste. On y perd les informations essentielles : la position des roues, les transferts de masse et le travail des suspensions. Dans les virages, les limites du bolide et du grip se font trop discrètes. On peine à ressentir le point d’accroche à la réaccélération. Si bien qu’on reste assez dépendant des informations visuelles et qu’il est souvent trop tard quand on se rend compte que l’on décroche. On peut bien sûr durcir cet axe, mais ça ne ne rend pas plus nuancé ni informatif pour autant.

Les collisions ne créent aucun à-coup de volant, que ce soit dans un mur ou après une collision avec un opposant. Couplé à l’absence de radar, il m’est arrivé plusieurs fois de comprendre à rebours que c’était un coup de portière qui m’avait fait sortir.

Ceci dit, ces défauts sont assez inconstants selon les catégories. Et il y a des classes sur lesquelles – réalisme ou pas – j’ai réellement pris mon pied. Pèle mêle : les Mazda MX-5, GTO, LMP et Groupe C (comme quoi, il y en a !). Les GT3/4 m’ont jusque là procuré des sensations beaucoup plus moyennes. Je m’y sens moins à l’aise, même par rapport à ACC. Et si j’avais bouclé l’article 24 heures plus tôt, j’aurais cité en pire exemple les LMDh, au summum de la sensation de flottement. Mais elles viennent juste d’être patchées et paraissent désormais bien plus ancrées au sol.

Entre chaud et froid

Pour résumer simplement, si l’expérience est loin d’être parfaite, on entraperçoit tout de même le potentiel du titre. On a partagé à plusieurs en vocal quelques moments de grâce, où l’on sentait qu’on touchait du doigt quelque chose. Qu’on était pas loin du réglage qui va bien. Que Project Motor Racing a vraiment ce truc en plus par rapport à GT7. Pour retomber l’instant d’après dans le flou où l’on manque de bien sentir la connexion avec sa voiture…

Entre les patchs et les tâtonnements collectifs dans les réglages, mon curseur oscillant entre le chaud et le froid commence néanmoins à se stabiliser dans le positif et le plaisir de conduire se fait de plus en plus présent.

Jouable à la manette ?

Question cruciale pour la grande majorité des joueurs. Tout le monde ne possède pas de volant, et si le titre veut brasser large, l’accessibilité à la manette doit suivre.

Premiere chose à dire : si on fonce tête baissée sur la piste, la conduite va être très délicate. Les réglages par défaut donnent beaucoup trop de sensibilité au joystick de direction. Ce qui a pour effet de facilement partir en zig-zag quand on veut simplement ajuster une trajectoire et d’aller directement voir le mur à l’entame d’un virage. Il faut donc, comme pour le volant, passer par l’étape des réglages (écran qui est exactement le même que celui des volants, on règle le périphérique qui est connecté quand on est dans ce menu).

Une fois affiné, c’est mieux. La conduite est plus souple et plus aisée. Même si l’exercice n’est pas aussi évident que sur une simcade. On reste sur l’idée que le titre est un cran plus poussé que ce à quoi le grand public est habitué. Les moteurs de vibration sont de la partie pour mettre l’ambiance. Et les gâchettes à retour de force tiennent leur rôle pour situer les points sensibles d’appui sur vos « pédales ». À ne surtout pas dépasser sous couvert de spins ou de blocage des roues. Il n’y a donc pas de problème fondamental pour l’exploitation des fonctions spécifiques de la Dual Sense.

Bon, je crois qu’on a tout dit. On peut désormais conclure !

Conclusion : le verdict

La variété de GT7, la précision d’ACC, l’immersion de F1 : il en vendait du rêve ce Project Motor Racing sur le papier. Comme un certain nombre de joueurs consoles, j’ai misé beaucoup d’espoirs sur ce titre, toujours au premier rang à chaque teaser ! Pourtant, nous devons nous rendre à l’évidence, Straight4 Studio est aussi tombé dans le piège d’une release inaboutie. Project Motor Racing souffre des problèmes de jeunesse, principalement d’ordre techniques (voire de nonchalance dans les menus) entâchant plus ou moins gravement l’expérience des premiers joueurs. Il faut croire que c’est une fatalité…

Je ne parlerais pas de catastrophe pour autant. Malgré tous les défauts soulignés, Project Motor Racing nous laisse entrevoir ce qu’il pourrait devenir (ou plutôt, ce qu’il aurait dû être). Son potentiel de rebattre les cartes, à l’image d’ACC et LMU qui se sont métamorphosés en post-développement. Simplement, si une base de joueurs déjà satisfaits s’établit, le miracle n’a pas eu lieu, pas tout de suite. Il faudra laisser du temps aux développeurs pour faire mûrir le titre. Ils sont déjà sur la brèche, à parer aux premières urgences.

Mais alors, à qui le recommander ?

Vous autres joueurs PC, vous avez je pense suffisamment d’alternatives de qualité pour raisonnablement passer votre chemin le temps de l’affinage.

Pour les joueurs consoles, débourser le prix fort pour un produit encore en chantier peut sembler un peu raide… Néanmoins, si la nouveauté vous titille et que vous êtes motivés à tester un terrain de jeu communautaire, ce titre mérite qu’on s’y aventure. À condition, bien sûr, d’être conscient des conditions de sortie actuelles et d’avoir un minimum de foi dans son avenir. 

En ce qui me concerne, j’ai beaucoup tergiversé avant de définir clairement mon opinion à son sujet. Après quelques jours et grâce aux premiers correctifs, je peux affirmer que ma déception initiale fait enfin place à un certain plaisir de rouler et l’envie d’y revenir. S’il ne peut pas aujourd’hui prétendre à LA migration de masse, Project Motor Racing a tout de même de quoi me détacher de GT7. On verra pour combien de temps. Mais déjà pour prolonger l’expérience, suivre les évolutions à venir et pourquoi pas y tenter quelques courses communautaires. En attendant de voir la Spec III à l’œuvre…

Pour :
  • Contenu équilibré entre solo et multijoueur
  • Diversité des catégories
  • 32 joueurs par salon, multi-classe et cross-plateformes
  • Le multijoueur compétitif organisé
  • L’ouverture aux mods
  • Le potentiel de sensations entrevu
  • Des premières corrections rapides
Contre :
  • Un mode carrière assez simpliste
  • Les serveurs en PLS
  • Physique moins poussée qu’annoncée, dégâts et intempéries
  • Optimisation graphique à revoir
  • Le comportement de l’IA
  • Réglages nécessaires au volant et à la manette
  • Quelques manques et bugs dans les menus
  • Pas d’éditeur de livrées

Project Motor Racing

  • Plateformes : PC, PS5, XBox Series
  • Date de sortie : 25 novembre 2025
  • Développeur : Straight4 Studio
  • Editeur : GIANTS Software
  • Prix officiel : 59,99€ pour la version standard PC (69,99 € sur console) et 89,99€ pour le bundle Year One (99,99 € sur console)
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2 Commentaires

  • Le plus triste ici c’est que le jeu sortirait en « early access » que sont état actuel ne m’étonnerait pas mais quand il se dit « release » et, de surcroit sur Console également, là c’est non.

    La base de contenu est potentiellement sympa dans le fond mais la forme est une catastrophe. L’optimisation et le rendu graphique au fraise rendent l’expérience indigeste à souhait. J’ai « essayé » de tourner 1 heure sur le Nurb (version GP pas boucle nord) et c’était cata.

    En terme de performance : J’ai un I7 10700k couplé à une RTX 3080 et 64go de RAM. L’ensemble envoi sur un Samsung G9 OLED (donc 5120×1440). Je tourne entre 35 et 50fps en tirant le plus bas possible dans les réglages (y compris le DLSS). Inenvisageable, même avec la GSync.
    A titre de comparaison, sur LMU et ACC, c’est 115/140fps environs sur la même résolution avec le DLSS. ACR en UE5 et early access tourne dix fois mieux.

    A retester pendant les fêtes voir si ça s’améliore mais si ce n’est pas le cas, le jeu sera mort né à mon avis.

  • Essayé 2 minutes puis désinstallé. Sans une 5080 minimum (j’ai qu’une 3060ti) c’est moche, niveau PS3 pas plus. On voit bien qu’il n’y a eu aucune optimisation graphique et qu’ils se sont dit que le titre se destinait uniquement à ceux qu’on mis 10000 balles dans une installation sim racing avec un gros pc gavé d’une 5090. Et même avec ça, pas sûr qu’il tourne sans compromis.
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