F1 25, édité par EA (peut-être pour la dernière fois), est disponible depuis le 30 mai dernier sur PC et consoles next-gen. Je vous avais fait part pour l’occasion de mes premières impressions. Elles étaient globalement positives mais j’étais dubitatif quant à l’ampleur des nouveautés. Ces dernières semaines, j’ai pu passer du temps sur ce titre pour parcourir les modes de jeu plus en profondeur. Je reviens donc vers vous aujourd’hui pour mon test complet de F1 25. Vais-je confirmer mon sentiment initial ou revenir sur mes propos ? Suspense…
F1 25, c’est quoi ?
On ne va pas vous faire l’affront de vous rappeler ce qu’est F1 25, mais si jamais vous ignoriez tout à propos du nouveau jeu de Codemasters édité par EA Sports, voici quelques articles à lire avant de poursuivre ce test :
- F1 25 : Braking Point 3, courses inversées et cinéma au programme !
- F1 25 : fin du pilote-propriétaire, R&D, Icônes… présentation de Mon écurie 2.0
- F1 25 : Circuits scannés au LIDAR, pistes inversées, personnalisation, F1 World…
- F1 25 : Braking Point 3, Konnersport vise le titre de champion du monde !
- F1 25 : 15 minutes de gameplay pour découvrir les circuits LIDAR et inversés
Et bien sûr, notre preview complète du jeu, disponible ici : Preview de F1 25 sur PS5 : décollage ou patinage ?
Prix et différentes éditions
F1 25 est disponible sur PC, PS5 et XBox Series en plusieurs versions :
- L’édition standard au prix de 79,99 €
- L’édition emblématique, rajoutant le pack Lewis Hamilton (une livrée spéciale), la section F1 le film + l’intégration de l’écurie APXGP dans le mode My Team. Celle-ci est au prix de 99,99 €, ou disponible dans un second temps sous la forme d’un DLC a 20 €.
- La section F1 le film, à savoir les 6 chapitres scénarisés (sans l’intégration de l’écurie APXGP dans le mode My Team) pour 9,99 €.
Ce F1 25 est le premier titre 100% next-gen du côté des consoles, exit donc les PS4 et XBox One. L’éditeur réfléchit même à la question d’un éventuel portage sur Switch 2 ! Autre particularité de cet épisode : les accords de licence entre la FIA et EA se terminent à la fin de l’année. Avec une potentielle rallonge de deux ans selon la réussite commerciale de ce titre. F1 25 est-il à la hauteur des enjeux ? Répondons de suite à la question avec ce test complet !

Conditions du test de F1 25
Dans cet article, je vous propose un test complet de F1 25 sur PS5, après plusieurs semaines de jeu, pour aller au-delà de mes premières impressions. Que vous soyez nouveau dans la franchise ou un habitué des opus précédents, vous y trouverez votre compte : je détaille d’abord les différents modes de jeu pour les débutants, avant de me concentrer sur les vraies nouveautés qui devraient intéresser les fidèles.
Pour finir, je vous ferai part de mon ressenti sur la piste, à la manette Dual Sense et au volant (ClubSport Racing Wheel F1). En guise de point de repère, j’avais joué surtout à F1 23 et un peu à F1 24. Je précise enfin que ce test est réalisé en toute indépendance. Allez, on rentre tout de suite dans le coeur du sujet. Parce qu’il faut avouer que le contenu de F1 25 est assez vaste ! Commençons donc avec Braking Point.
Braking Point 3 : le drama du paddock
F1 25 vous propose un premier mode scénarisé avec le troisième épisode de Braking Point (Point de Rupture en VF, mais qui ne retranscrit pas le jeu de mot original).
Braking Point, c’est donc cette saga fictive qui raconte les aventures de Konnersport, la onzième et jeune écurie de la grille. Inspiré de la série Netflix Drive to Survive et clairement pensé pour attirer un nouveau public, le mode « Braking Point » a fait sa première apparition dans F1 21, avant de revenir en 2023 avec un deuxième épisode.
Comme j’avais pu vous le signaler lors de ma preview, il est fortement conseillé d’être à jour dans l’histoire avant de débuter si vous voulez connaître la trajectoire des personnages et percevoir la subtilité de leurs rapports. Ne comptez pas sur le résumé succinct du début si vous débarquez dans l’univers, mieux vaut regarder les cinématiques des épisodes précédents sur internet.
Sèche tes larmes et active le DRS
On retrouve donc la galerie de personnages des précédents volets : les pilotes Aiden Jackson et Callie Mayer, le frère de cette dernière et ancien antagoniste Devon Butler au paddock, le père Davidoff Butler en grand patron et enfin le mentor Casper Akkerman. Tout ce beau monde commence fort la saison en positionnant Konnersport sur le haut du tableau en concurrence directe avec Red Bull.


On se doute que la route vers la victoire ne sera pas une balade de tout repos et l’intrigue nous donne vite raison. Un évènement majeur va bouleverser l’équilibre de départ et les tensions surviennent dans la foulée. L’histoire se déroule autant sur la piste qu’au sein de l’écurie, et aborde des thèmes variés tels que la transmission, les rapports familiaux, l’estime de soi, la gestion de la pression médiatique et de la tension dans l’équipe à l’approche du titre.
Les personnages, s’étant déjà affranchis de leurs clichés respectifs, gagnent encore un peu plus en profondeur. Même si Aiden, présenté comme le grand héros du premier épisode, est un peu relégué au second plan cette fois. Il se retrouve surtout à gérer les relations tumultueuses entre les enfants terribles Butler, plutôt que de bénéficier d’un véritable arc narratif propre.

Même si aucune péripétie ne m’a décroché la mâchoire, l’ensemble est bien écrit. Et aidé par une mise en scène soignée et moderne. Avec une alternance entre ses scènes d’interview/confessionnal et action. L’histoire, ponctuée de petites touches d’émotions, finit par nous emporter et Braking Point 3 coche les cases d’un divertissement sympathique du dimanche soir.
Win or Die
En terme de structure, cet épisode ne bouleverse pas la formule établie. Chacun des 15 chapitres alterne cinématiques, un bref passage dans l’écurie – histoire de consulter les réseaux sociaux ou répondre au téléphone – et du gameplay.
Vous êtes ainsi lâchés en plein milieu d’une course avec des objectifs à remplir le temps de quelques tours. Ceux-ci ne varient quasiment pas. Ils se résument à assurer une place au classement dans le contexte de l’histoire. L’ensemble s’enchaîne bien et se boucle en une petite dizaine d’heures (en prenant vraiment son temps). Quatre niveaux de difficulté permettent d’adapter le challenge selon l’expérience de chacun dans la franchise.
La promotion de ce F1 25 s’axait sur l’importance des choix effectués par les joueurs sur le déroulé de l’histoire. Ce n’est qu’à moitié vrai. À différents chapitres de Braking Point s’offre à nous la possibilité d’incarner Aiden ou Callie. Ce qui détermine par quel point de vue on suit les péripéties et nos objectifs en course. Je retiens un passage évoquant une certaine invitation au restaurant émanant du père Butler. C’est marrant d’interpréter celle-ci selon qu’il parle au téléphone avec l’un ou l’autre des pilotes. On peut également citer plusieurs réponses possibles lors des interviews post-course. Ou bien quelques décisions au sein de l’écurie qui peuvent influencer l’image de Konnersport.
Mais globalement, ça s’arrête là. On suit une trame linéaire, l’issue de chaque chapitre est binaire (on remplit les objectifs ou on recommence). Il y a bien deux fins possibles (que je ne spoilerai pas), mais celles-ci restent très similaires, et on voit venir gros comme une maison la conséquence de notre choix final. Petite déception de ce côté là, donc.

Une mise en bouche plaisante
En conclusion, Braking Point s’adresse aux afficionados de dramas. Ceux qui veulent savoir ce qu’il advient de Konnersport et sa galerie de personnages. Voire aussi aux nouveaux arrivants souhaitant faire une entrée en douceur dans F1 25 avant de débuter une vraie carrière. Mais ce mode, aussi sympathique qu’il soit, ne constitue que l’apéritif par rapport au reste du contenu, somme toute fort généreux.

F1 le film : pour quelques tours avec Brad
Si vous le ne saviez pas encore, un film officiel F1 est actuellement au cinéma. Il raconte l’histoire fictive de l’ancien pilote prodige Sonny Hayes (Brad Pitt), appelé à la ressource par le directeur de l’écurie APXGP en grosse difficulté (Javier Bardem) pour sauver ses miches et mentorer le jeune pilote Joshua Pierce (Damson Idris). Unie avec les mêmes accords, la franchise vidéoludique en profite pour proposer un second mode de jeu scénarisé. Une idée d’univers trans-média qui m’a franchement emballé sur le papier.
Après un prélude inclus dans le jeu de base dès sa sortie, les six chapitres qui composent cette section sont déverrouillés depuis le 30 juin (aux possesseurs de l’édition iconique de F1 25 ou du DLC F1 le film). Chaque segment est construit de la même manière. Un extrait du début d’une scène de course du film histoire de poser les enjeux (plutôt présenter les déboires de l’écurie), une phase de gameplay où il est question d’une remontada en quelques tours et enfin l’extrait de la fin de la scène en question. Les transitions se font sans temps mort. Elles sont d’ailleurs facilitées par une colorimétrie in-game différente. Avec des couleurs moins saturées que dans les autres modes, histoire d’être raccord au photoréalisme du film. Même si ça fait un peu terne de prime abord…

C’est une blague ??
On est donc exactement sur le même principe que Braking Point, phases de paddock en moins… sauf que l’ensemble est beaucoup plus court ! Selon le niveau de difficulté choisi, les six chapitres s’engloutissent en seulement une heure… OK, je comprends que le scénario suive la trame du film et ne puisse de fait pas comporter 50 moments de bravoure. Mais il y avait moyen d’étoffer et rallonger le gameplay. Si cette section avait été gratuite, je l’aurais vue comme un outil promotionnel (du film vers le jeu et vice versa), une bande-annonce spoilante et intéractive, à prendre ou à laisser. Mais l’intégrer en tant que contenu payant relève de l’arnaque. Dix euros l’heure de jeu, c’est abusé !


Si c’est la curiosité qui vous amène, gardez votre argent pour aller voir le film au cinéma. Cette section n’a aucun intérêt vidéoludique par rapport au reste de F1 25. Ni de potentiel de rejouabilité car le point de vue est imposé dans chaque chapitre, contrairement à Braking Point.
Si vous êtes vraiment à fond dans la F1 et la franchise au point de vouloir à tout prix ce DLC, poussez le vice jusqu’au bout et prenez carrément l’Édition Iconique. Vous aurez au moins la possibilité de reprendre les couleurs de l’APXGP pour le mode carrière, plus quelques autres fioritures comme la livrée exclusive Lewis Hamilton. Si c’est votre truc…
On continue le menu dégustation en passant au plat de résistance : le mode carrière !

My Team : SuperChicane entre sur la grille
Le mode carrière est la section solo la plus importante de la franchise. Celle dans laquelle il est possible de passer d’innombrables heures de jeu. Vous pouvez y vivre la carrière d’un pilote et passer d’une écurie à l’autre pour une dizaine de saisons. Ou bien gérer une onzième équipe fictive en tant de propriétaire. Le tout jouable en solo ou en duo si vous avez un bon pote qui a les mêmes disponibilités que vous.
Pour ce test, je me suis focalisé sur le mode écurie. En effet, c’est sur cette section qu’EA a concentré ses nouveautés. Au point de la renommer My Team 2.0. Voyons tout de suite ce qu’il en est !
Gryffondor ou Serpentard ?
Le mode My Team débute de manière assez classique avec tout un lot d’options à définir. Citons principalement : le nombre de manches inscrites au calendrier (modifiable à chaque saison), le format des week-end de course, l’application du règlement ou encore les paramètres de simulation.
On passe ensuite à l’élaboration de votre écurie. Et c’est là que les nouveautés commencent à apparaître. Déjà, le jeu nous propose de diriger l’une des deux équipes fictives des modes scénarisés. À savoir Konnersport ou APXGP (seulement avec l’édition Iconique). Si vous préférez créer de toute pièce votre team, s’en suivra une longue étape de personnalisation. Nom, emblème, couleurs des locaux et des vêtements des employés, livrées de la monoplace et des équipements de course…

Je déplorais lors de ma preview qu’il ne soit pas possible de peindre intégralement vêtements et livrées via un outil moderne comme sur les autres franchises. Je persiste à dire que c’est vraiment dommage d’être tributaire de modèles préétablis dont il n’est possible de modifier que les couleurs. Et c’est pareil avec l’emblème, on choisit parmi des logos proposés sans pouvoir importer le sien. Par exemple, intégrer le logo SuperChicane à la future meilleure écurie du monde ! Soupir…
Un patron qui apprend
L’autre grand changement au début de My Team est la dissociation du rôle de patron et de pilote. Impossible de créer un avatar qui sera à la fois aux manettes de l’écurie et au volant de la monoplace. Cette nouveauté peut perturber certains joueurs autrefois ravis d’avoir un personnage omnipotent. Mais il faut avouer que ce choix, au delà de mieux coller à la réalité, apporte un peu plus de stratégie (on y reviendra en parlant des pilotes) et permet de mieux développer l’aspect gestion de My Team.

En effet, lors du façonnage du CEO, il sera demandé de définir ses prédispositions parmi trois arbres de compétences : les ressources humaines, l’ingénierie et le business. Ainsi, au cours de la partie, les points d’XP de votre avatar seront à investir dans ces différents domaines pour débloquer des compétences, à savoir des bonus pour les infrastructures concernées.
Des départements mieux identifiés
Ainsi, c’est autour de trois infrastructures que s’articule la partie gestion de My Team 2.0.

Les Ressources Humaines sont en charge de recruter et gérer la masse de personnel au sein de vos départements. Plus votre infrastructure comporte d’employés, plus elle est efficace, plus rapide est son développement. En contrepartie, plus elle vous coûte cher. A vous de placer le curseur selon votre budget.
L’ingénierie se focalise sur l’amélioration de votre monoplace via la recherche et le développement.
Le département Business s’occupe de remplir les caisses et d’entretenir de bonnes relations avec vos sponsors.

À votre charge d’investir continuellement pour optimiser le fonctionnement de chacune des infrastructures, augmenter ses capacités d’action, sa masse salariale et ainsi lui faire franchir des paliers d’évolution. Avec l’objectif final de faire progresser votre écurie et vos monoplaces face à la rude concurrence.
La gestion du temps
Une autre de vos prérogatives en tant que propriétaire est justement d’organiser l’emploi du temps des différentes infrastructures entre deux Grand-Prix. Nouveauté apportée par ce F1 25 : il n’est plus question d’une seule frise temporelle à remplir d’activités mais quatre agendas parallèles. Une par infrastructure et la quatrième pour le propriétaire, qui pourra alors choisir par exemple entre des réunions, des audits de fonctionnement, des sessions de formations de pilotes, des campagnes de pub…

Chaque section de votre écurie déroule ainsi son mois indépendamment des autres. C’est en effet plus réaliste que d’avoir des pilotes qui se tournent les pouces parce qu’on a préféré une formation aux ingénieurs à leur entraînement sur simulateur.
Et du coup, le panel d’activités proposées est plus varié. Chacune d’entre elles rapportant un bonus au département concerné, qui peut être permanent (une fois l’activité achevée) ou temporaire (le temps de son déroulement). Selon les décisions que vous prendrez, ou suite au déblocage d’une compétence de propriétaire, il pourra vous être proposé des activités spéciales, utilisables qu’une seule fois, et pourvues d’avantages plus importants.
Recherche puis développement
Autre amélioration par rapport aux précédents opus, F1 25 dissocie la recherche et le développement. En effet, chaque amélioration de la monoplace se fait maintenant en trois étapes : la recherche en elle-même, le développement et enfin l’installation sur la monoplace.



L’étape de la recherche en soi n’a pas changé : vous choisissez les améliorations sur lesquelles vous voulez faire plancher vos équipes dédiées à l’aérodynamique, la chaîne motrice, le châssis et la durabilité. Chaque recherche coûte des points de ressources et le moral du département influe sur son taux de réussite.
Par contre, une fois « découverte » cette amélioration doit maintenant être développée. Afin d’aboutir à une pièce concrète. Cette étape est similaire à la précédente : elle prend quelques jours, coûte cette fois de l’argent et peut aussi échouer.
Troisième et dernière étape, qui ajoute une touche de stratégie : la pièce ainsi développée est la plupart du temps unique… alors que l’écurie dispose de deux monoplaces ! A vous donc de choisir quel pilote équiper de cette amélioration.
Au fur et à mesure de la saison, vous pourrez alors avoir faire progresser les deux monoplaces de manière homogène en alternant les nouvelles attributions. Ou alors une voiture (et par là même un pilote) clairement favorisée qui bénéficie à elle seule des fruits de la R&D.
Le choix des pilotes…
Cette nouveauté du côté de la recherche se révèle complémentaire et justifie finalement la séparation entre patron et pilotes. Vous n’avez plus un seul coéquipier à votre patron/pilote de l’ancienne formule à recruter, mais deux pilotes. Comme pour les monoplaces, il est possible de repartir le budget équitablement pour avoir deux pilotes d’un même niveau moyen, ou miser sur une tête d’affiche associée d’un rookie avec l’argent qu’il vous reste. Et vous choisissez lequel incarner avant chaque week-end de course.
On comprend rapidement la nouvelle dimension stratégique : allez-vous vous mettre dans la peau de votre pilote fétiche, plus expérimenté, doté d’une meilleure monoplace et assurer les points ? Ou au contraire laisser l’IA gérer votre star et choisir d’incarner le pilote secondaire pour essayer de le remonter au classement ?

Vos décisions de R&D couplés à ce choix de pilote peuvent réellement impacter la performance et l’image sociale de votre écurie au cours de la saison. Et évidemment, le moral de vos pilotes et leur envie de rester.
… et leur recrutement
Parce qu’à peine entamée la saison, le titre vous demande de choisir les pilotes sur lesquels vous avez des vues sur le futur pour entamer les discussions. Tout en entretenant les relations avec vos actuels. Ainsi, le mercato se prépare des mois à l’avance. Et il y a de quoi.
Chaque pilote a un prix, qu’il soit déjà sous votre bannière ou à débaucher chez les autres. Mais aussi des exigences vis à vis de votre écurie et sa monoplace. Vous savez donc très vite à quoi vous en tenir et sur quels points vous devez vous améliorer si vous espérer conclure. Au fur et à mesure de la saison, vous pouvez le rencontrer (cela fait d’ailleurs partie des activités à planifier), ce qui permet de briser la glace et d’améliorer les chances de signature de contrat.


Sponsors à coller
Pour maintenir à flots votre écurie, la relation avec les sponsors est elle aussi déterminante. Vous aurez à signer des contrats avec un sponsor principal, puis des secondaires. Comme pour les pilotes, chacun a des exigences de résultats et d’image publique. Les contrats sont d’ailleurs négociables en jouant sur les objectifs et/ou les sommes d’argents engagées.


N’oubliez pas de leur caser des créneaux dans votre agenda de ministre, car entretenir de bonnes relations avec eux fait monter leur loyauté et vous octroie des récompenses. Notamment, la possibilité de coller leurs stickers sur votre monoplace. Ce qui constitue une rentrée d’argent supplémentaire selon le nombre et la visibilité des autocollants en question. Nouveauté pertinente et qui colle au sport auto réel.
Mais contrastant avec l’éditeur de livrées qui lui n’évolue pas et ne propose quasiment aucune liberté. Autre bémol tant qu’on y est, il n’est pas possible de coller des stickers si vous choisissez une des livrées spéciales (livrée des 75 ans de la F1 et celle de Lewis Hamilton). Je me doute que c’est une histoire de licence de livrées alors que les sponsors sont fictifs. Mais ça casse un peu l’intérêt de ces livrées spéciales si elles empêchent d’exploiter cette nouveauté de gameplay.

Fais moi rêver à Imola !
La partie liée aux Grand-Prix du mode carrière n’a pour sa part pas évolué. Mais elle est déjà bien construite en vous immergeant au coeur d’un week-end complet de course (dont vous définirez la durée en début de saison). Les essais, suivis des qualifications (parfois entrecoupés de courses sprints comme dans le championnat réel) et de la course.

Les essais peuvent être automatisés mais ils méritent de s’y attarder. Vous suivez des programmes avec des objectifs à accomplir : gestion des pneus, économie d’essence, suivi de trajectoire idéale. Vous plier à l’exercice vous fait remporter des points de ressources. Mais surtout, les essais sont un bon moyen de progression en tant que simracer. Multiplier les tours vous procure une bonne connaissance du circuit avant la course, et surtout, les données de télémétrie récoltées pour la stratégie vous aident à identifier les secteurs à améliorer.
Je ne m’attarde pas plus sur les courses en elles-mêmes, étant donné je reviendrais sur mes impressions en piste sur la globalité du jeu.
Des menus et du blabla !
Pour résumer, My Team 2.0 est réellement plus complet et détaillé que dans les précédents jeux F1. La formule était déjà efficace, car elle mixe gestion et jeu de courses tout vous plongeant pleinement dans l’univers très particulier des monoplaces. F1 25 trouve le moyen de perfectionner l’expérience en approfondissant la partie gestion.
Revers de la médaille, les menus n’en sont que plus complets, ce qui accentue un certain défaut d’ergonomie inhérent à la saga. Même si un effort de clarté se fait sentir, avec un code couleur par infrastructure, on se retrouve avec des menus verticaux couplés à des onglets. C’est assez labyrinthique quand on découvre et on s’y perd un peu. Heureusement, le jeu nous informe via un système de pastille qu’une section attend votre feu vert pour avancer. Histoire de ne pas perdre de temps bêtement pour avoir oublié d’aller visiter une de vos infrastructure avant la prochaine étape du calendrier.

F1 25 fait aussi en sorte de prendre les nouveaux par la main, comme les opus précédents. Mais cela donne un jeu très verbeux dans son tutoriel. Pas moyen d’arriver dans une nouvelle section sans se faire alpaguer (et bloquer) par des explications audios. C’est assez agaçant, mais on peut les skipper tout en sachant qu’un tuto écrit reste disponible en permanence. En début de partie, quand ce qui nous intéresse est principalement de monter à bord de la monoplace, il faut donc faire preuve d’une certaine patience.
Allez, place au dessert, tout de même assez copieux : la section multijoueur appelée F1 World.

F1 World : la place publique
F1 World est le hub communautaire de F1 25. C’est dans cet autre gros morceau du titre que votre carrière publique de pilote se déroule.

Au rayon des activités, le jeu vous propose :
- Séries : des successions de petites courses rapides contre l’IA, à thèmes pour vous mettre dans le bain progressivement. Leur complexité et leur difficulté augmentent avec votre avancée. Vous connaissez la musique !
- Epreuves solo et multijoueur : d’autres challenges à faire seul ou en multi, sous la forme de time trial ou de courses. Avec des roulements quotidiens ou par saison. Et souvent attribuées de contraintes particulières, comme la désactivation du HUD ou l’interdiction d’utiliser le DRS.
- Épreuves sur invitation : une nouveauté cette année. Une invitation se gagne comme toute autre récompense. Elle correspond à un salon clé-en-main avec des paramètres ou contraintes imposées. Si vous obtenez une invitation, pour pouvez ouvrir le salon en question. Il est également possible de rejoindre une invitation déjà ouverte par un autre joueur.
Ce n’est pas tout…
- Multijoueur classé : Courses online rapides classées par divisions (Bronze, Argent, Or, Elite). Le changement de division a lieu toutes les semaines selon votre palmarès. Trois circuits sont disponibles avec un roulement hebdomadaire. Mais vous n’avez pas le choix du tracé quand vous rejoignez un salon. Curieux…
- Grand-Prix : mode solo pour vous faire un week-end de course ou un championnat, toujours au libre choix de format et paramètres. Très bizarre de le retrouver ici plutôt que dans le menu principal pour plus de visibilité. Les nouveaux venus qui ne savent pas où le chercher vont être perdus !
- Grand-Prix multijoueur : section dédiée aux lobbys publics à créer ou rejoindre. Un niveau de licence minimal peut être exigé à l’entrée. C’est une sécurité, mais on sait tous à quoi s’attendre quand on s’aventure sur ce terrain…
- Contre-la-montre : Comme son nom l’indique, mode de jeu solo dédié aux entraînements libres. Même remarque que la section Grand-Prix sur la localisation ici. Apparaît sur la piste le fantôme d’un joueur légèrement plus rapide que vous, histoire de vous stimuler à progresser Vous voyez aussi le classement mondial de votre meilleur chrono. Ce qui justifie une dimension « multi ». Mais à part ça, je ne vois aucun argument valable pour ne pas le mettre dans le menu principal. Ce mode serait bien mieux accessible dès l’arrivée dans le jeu.

La foire aux collectibles
La mécanique est des plus classiques. Plus vous participez aux différentes épreuves de F1 World, plus vous gagnez de pièces pour votre monoplace. Celles-ci en améliorent les composants, et apportent également des bonus (moindre consommation de carburant, réduction de la traînée…). Au rayon des cadeaux, on retrouve aussi des propositions de sponsors et des embauches de personnel qui octroient eux-aussi des bonus, pour la durée du contrat. Chaque collectible en lui-même peut être upgradé, grâce aux différents types de ressources qui tombent dans nos mains. La finalité est l’amélioration de votre bolide, représentée par le « niveau technique ».

Vous suivez toujours ? Parce que c’est là que je commence à décrocher. La pluie constante de loot n’est pas ma tasse de thé. Et on ne peut pas ignorer cette mécanique, car il faut sans cesse améliorer sa monoplace pour pouvoir tenir le rythme des épreuves plus ardues. Cela ne repose pas uniquement sur notre talent croissant de pilote. C’est un parti pris, similaire à un RPG où le niveau d’équipement tient une place prépondérante. Peut-être trouverez vous ce système de progression à base de carottes perpétuelles addictif. Mais je ne correspond pas au public visé ici. Etre sans arrêt assailli de cadeaux et vérifier constamment le niveau technique de ma monoplace a tendance à m’agacer et à noyer l’essentiel. Sans compter que ça rajoute des menus et autres tutoriels audio…
On y voit aussi le reflet d’une tendance lourde de l’industrie : celle d’injecter des éléments de light RPG un peu partout. Une évolution qui, à force, devient franchement agaçante.
Vos papiers s’il-vous-plait !
Sinon, plus simple, il y a le niveau de licence. Gradé de D à A, il augmente à chaque tour sans accrochage. Et débloque les courses avec des paramètres plus réalistes comme la simulation des dégâts ou la désactivation du ghost (transparence pour les autres pilotes en cas d’accident). Ce niveau de licence est – avec votre division de classement – l’élément le plus important de votre carte de visite, et il peut constituer un critère indispensable pour rentrer dans certains salons.
Où sont les joueurs ?
Suite à mes propres recherches de joueur, je connais bien les propositions de ligues ou autres organisations communautaires de courses structurées et fair-play sur consoles. En terme d’offres, les franchises F1 restent malheureusement loin derrière GT7 et ACC (cela se vérifie même sur notre Discord). Même si c’est la seule de ces trois licences ouverte au cross-plateforme (donc aux salons communs avec les joueurs PC), ce qui est un gros point fort sur le papier. Le problème doit en partie tenir à une moindre popularité de la franchise. Mais selon moi, EA n’aide pas en sortant un nouveau jeu chaque année. Les joueurs sont éparpillés sur deux à trois titres. Tout le monde n’a pas encore franchi le cap de 2025, il reste donc des ligues actives sur F1 24, même certaines qui officient encore sur F1 23.

Concrètement, cela donne régulièrement des lobbys bien vides. Les quelques fois où j’ai tenté un salon de multijoueur avec matchmaking, on était moins de cinq sur la piste… Comparé à GT7 qui nous sort une grille de 16 systématiquement pleine toutes les 20 minutes, avec trois courses différentes au menu… Et je ne parle pas des invitations qui ne sont restées lettre morte pour l’instant. La section des serveurs publics a tout de même quelques propositions intéressantes en permanence, avec des grilles plus remplies et des formats allant souvent de cinq à une vingtaine de tours.
Sur la piste, ça donne quoi ?
Apres ce long, mais néanmoins tour complet du propriétaire et des nouveautés, faisons le point sur mon sentiment général concernant F1 25.
Immersion sans pareille
Ce qui fait la force de la franchise F1, c’est l’exploitation des accords de licence. Que vous soyez un accro des Grand-Prix le dimanche ou simple curieux, le jeu vous immerge dans l’univers impitoyable et surmédiatisé des vingt bolides les plus rapides du monde. J’avais lu en commentaire il y a quelques temps : « Les jeux F1 ne sont pas des simus de pilotage de F1, mais des simus de vie de pilotes de F1. » Et je trouve ces propos assez pertinents. On n’est pas sur le modèle physique le plus poussé du marché, la franchise se veut accessible au grand public. Par contre, on se prend réellement pour l’un des challengers au titre (enfin plus modestement me concernant, au midfield racer essayant de grappiller des points de temps en temps 😁).

Le déroulé du week-end de Grand-Prix (paramétrable d’un cinq tours fissa pour les pressés à un format intégral pour les jusqu’au-boutistes), la stratégie de la course, les péripéties sur la piste avec les différents drapeaux, les pannes, les enjeux d’une écurie… Tous les ingrédients sont là pour vous proposer l’expérience totale et crédible dans le monde de la F1. Et sur ce point, la franchise n’a tout simplement aucune concurrence. Alors oui, vous aurez une meilleure « conduite pure de monoplaces » sur iRacing, mais vous n’aurez pas tout l’enrobage et la carrière solo présents ici.
Plein les yeux…
F1 25 est le premier jeu définitivement next-gen de la franchise et ça se remarque dès la ligne de départ via une meilleure luminosité globale et des couleurs plus marquées. Les conditions météorologiques sont également bien retranscrites, avec les changements de couverture nuageuse en temps réel. La piste se transforme radicalement par temps de pluie, même si on est pas non plus au niveau des mouvements d’eau et la gestion des flaques en bord de piste d’un GT7. Enfin, des petits détails viennent ajouter toujours plus de réalisme : les brins d’herbe sur les pneus après un virage un peu trop large ou encore les reflets du soleil sur la carrosserie. Et le tout sans perdre de fluidité dans l’action.


Le lifting bienvenu des circuits traités au LIDAR est à souligner. On ressent les changements particulièrement sur les bords de pistes : les vibreurs, la végétation, les gradins.. Tout est remis à jour, un peu plus organique par endroits. Cette année, les circuits de Bahreïn, Imola, Miami, Melbourne et Suzuka sont concernés.
Enfin, la qualité graphique des cinématiques est améliorée. Les visages bénéficient maintenant d’un traitement avec technologie Nvidia Audio2Face. Il s’agit d’une fonctionnalité sensée améliorer les animations faciales, et la synchronisation labiale. C’est justement les mouvements des lèvres qui me dérangent le plus dans les cutscenes de Braking Point. C’est peut être mieux, difficile à dire. En tout cas je reste plus impressionné par les yeux des personnages et la palette d’émotions transmises dans leurs regards.
…et les oreilles ?
En terme d’environnement sonore, je n’ai pas remarqué d’amélioration particulière par rapport aux épisodes précédents. Le bruit des moteurs est bien retranscrit et démarque les différences entre les écuries. Mais il n’égale pas non plus l’immersion d’un ACC. On ne parle bien sûr pas de la même classe de véhicule mais on n’entend pas le travail du châssis en fonction des reliefs de la piste. Le bruit de friction des pneus ne m’a pas non plus sauté aux oreilles, ce qui peut pourtant apporter des informations utiles concernant le grip. Un petit détail m’a cependant plu, les rafales de vent quand on est plein gaz : ça rajoute à l’impression de vitesse.


Les interventions de Jeff, notre fidèle ingénieur, sont bien utiles en course. Même si elles ont tendance à tourner en boucle. Et sont parfois incohérentes, comme quand il me dit de rentrer aux stands alors que j’en sors à peine. Je n’ai pas remarqué de révolution particulière concernant ces supposées nouvelles lignes de dialogue issue des vraies transmissions radios. Mais peut-être n’ai-je pas fait suffisamment attention. Et tout cas, associé aux interventions des commentateurs TV, c’est un ingrédient participant à l’immersion de la franchise.
Le juste équilibre de simulation
Les jeux F1 restent ouverts au grand public. Ils n’ont donc pas la prétention de proposer un modèle physique hyperréaliste. Mais offrent une expérience de conduite très appréciable et surtout paramétrable. Le panel classique d’aides permet d’accueillir les nouveaux joueurs sans les frustrer. On peut débarquer dans la franchise et batailler roue contre roue avec Vestappen sans se prendre la tête.

Mais dès qu’on désactive les assistances (antipatinage et ABS en dernier), la conduite demande entraînement et doigté. Les monoplaces bénéficient d’une aérodynamique inégalée et leur vitesse est enivrante mais elle vous font payer cher un appui trop brusque sur les pédales. Votre course peut s’arrêter au premier tour avec les dégâts pleinement activés. De plus, le spectre de difficulté de l’IA est très large et son comportement en piste s’adapte à votre présence. Il y a donc de quoi adapter l’expérience à votre niveau et votre exigence de réalisme.
Les sensations à la manette…
À la manette, je reste sur ma première impression, c’est-à-dire entre le chaud et le froid.
La gestion des gâchettes à retour de force est impeccable. Avec notamment une augmentation de la résistance à l’approche du point critique. Tant pour le frein que l’accélérateur. Ce qui limite respectivement le risque de blocage des roues ou la séance de patinage artistique. Surtout avec les aides désactivées.
Mais les moteurs haptiques de vibration restent en retrait. Avec un fond de vibrations sommaires sur la piste mais pas d’information concrètes sur le grip ou le transfert de masse. Pourtant, la Dual Sense sait nous procurer la sensation du poids de la voiture sur d’autres jeux. Je sais bien que les F1 sont des voitures avec une aérodynamique particulière mais on a vraiment trop l’impression qu’elles flottent sur le bitume. Ce qui nuit autant à l’immersion qu’à la performance quand on est habitué à mieux.
Ceci dit, le titre est pensé pour être très jouable à la manette et vous n’aurez pas de souci de contrôle de la monoplace avec le joystick.

…et au volant
À son branchement, ma base Fanatec ClubSport DD+ a été immédiatement reconnue. Et l’ensemble des boutons du volant F1 paramétrable sans problème. Le jeu propose quelques options de reglages pour affiner les différentes composantes du retour de force. Et permet de sauvegarder plusieurs profils si nécessaire.

Et pour le coup, même sans s’y attarder, le plaisir de conduite est immédiat. Les informations transmises dans l’axe sont plus fournies avec quelques effets de route et la masse des bolides qui se fait plus marquante entre les mains. Notamment dans les S de Suzuka ou de COTA où l’on a bien la sensation du poids qui se déporte d’un côté puis de l’autre. Cela permet de mieux percevoir les limites de la monoplace. Une petite baisse de resistance entre les mains nous alerte d’un décrochage imminent, nous laissant quelques millisecondes pour éviter l’accident. La conduite en conditions dégradées, que ce soit sur piste mouillée, avec des pneus usées ou après une collision est également mieux identifiée.
Bien sûr, les pilotes aguerris venant des simulations plus exigeantes manqueront toujours de détails qu’ils jugent essentiels. Mais pour le simracer raisonnable que je suis, qui avais délaissé les jeux F1 à la manette (surtout le 24…), je redécouvre avec plaisir cette franchise au volant. Et compte m’y attarder un peu plus.
Verdict final
F1 25 est bien le titre le plus abouti de la franchise. Son modèle physique offre de très bonnes sensations en cohérence avec le positionnement grand public de la franchise, le tout enrobé des améliorations graphiques next-gen et du traitement LIDAR de quelques circuits. La générosité du contenu est également au rendez-vous avec un réel approfondissement du mode carrière. La série F1 est actuellement une des plus consistantes et plus motivantes pour les joueurs solo.
On peut finalement considérer que ces changements méritent d’en faire un nouvel opus. A payer de suite à plein tarif ou en attendant les soldes inévitables ? Cela reste à chacun de juger. Selon que vous possédiez déjà un épisode récent, l’importance que vous accordez à la partie gestion, votre intérêt pour le feuilleton Braking Point, votre investissement dans la communauté multijoueur…

Partant de là, et si les accords de licence devaient être prolongés, je souhaite ardemment qu’EA change de modèle économique et en termine avec l’annualisation de la franchise. Autant partir de cette très bonne base et miser sur un post-développement plus en longueur. Afin de recentrer la communauté et de toujours peaufiner l’expérience. En bon joueur PS5 que je suis, j’entretiens un maigre espoir d’une intégration du PSVR2 par exemple. Ce qui n’arrivera jamais si EA s’attelle continuellement à basculer au jeu d’après. Le studio semblait justement changer son fusil d’épaule et partir sur cette stratégie avec WRC. Une structure solide et des mises à jour saisonnières via des DLC … avant d’abandonner la licence !
Attendons donc de savoir à quelle sauce la franchise F1 sera prochainement mangée. Et d’ici là, profitons tout de même de ce très bon cru qu’est F1 25.
Pour :
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Le meilleur moteur physique de la série
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Un contenu généreux
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La suite de Braking Point
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Des vraies nouveautés pour la carrière
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L’intégration du volant
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Immersion garantie
Contre :
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F1 le film, bien trop cher pour si peu
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Sensations inégales à la manette
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Trop de menus et de blabla
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La mécanique des collectibles
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Le multi insuffisamment fréquenté
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Le modèle économique d’EA
F1 25
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Plateformes : PC, Playstation 5, Xbox Series X & S
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Date de sortie initiale : 30 mai 2025
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Développeur : Codemasters
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Éditeur : Electronic Arts

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