Il y a quelque chose de captivant à rêver d’explorer l’infini, imaginer qu’un jour, on pourrait vraiment toucher les étoiles. Thrustmaster, avec son pack SOL-R2, nous invite à franchir une étape de plus vers ce rêve d’exploration spatiale. À travers un double joystick conçu pour la simulation, l’illusion de voler dans l’immensité devient plus tangible. Alors, cette aventure SOL-R est-elle à la hauteur de la promesse ? La réponse dans ce test complet du pack SOL-R2 de Thrustmaster !

Préambule
Ce test du Thrustmaster SOL-R2 a été réalisé avec du matériel prêté par Thrustmaster, sans contrepartie commerciale. Toutes les évaluations ont été menées sur PC. J’ai pris le temps de tester ce produit pendant de longues sessions de jeu, en remplaçant notamment mon setup habituel. Vous aurez donc mon avis basé sur une expérience approfondie, issue de longues sessions de vol.
Un peu de contexte
Faut-il encore présenter Thrustmaster ? Cette entreprise d’origine américaine a été rachetée à la fin des années 90 par le groupe français Guillemot. Depuis, la marque est devenue une référence bien connue des amateurs de simulation. Le groupe Guillemot possède également Hercules, une autre marque spécialisée dans le matériel audio et DJ. C’est la première fois que j’évoque cette entreprise dans mes tests – non par ignorance, mais parce que cela a un intérêt pour la suite.
Dans les années 90 et 2000, nos premiers PC chauffaient sur des titres emblématiques de la simulation spatiale, comme Wing Commander ou Elite Dangerous. À cette époque, pas de DLC à l’horizon : les jeux sortaient complets, et l’on attendait l’épisode suivant comme un rendez-vous annuel avec son scénario inédit. Le premier contenu additionnel est apparu avec Wing Commander V : Prophecy. Un ajout qui, à l’époque, fut très mal reçu par la communauté. Ironie du sort, aujourd’hui, c’est souvent l’inverse : les jeux sont parfois lancés à moitié finis, et ce sont les DLC qui viennent compléter le tableau. Mais passons.
Le retour du space sim
C’est dans ce contexte de regain d’intérêt pour la simulation spatiale avec des jeux comme Star Citizen notamment que plusieurs fabricants, comme Virpil Controls ou Winwing, ont commencé à développer des gammes de matériel spécifiquement pensées pour le space sim. Thrustmaster, loin d’être en reste, l’a bien compris. Après avoir longtemps misé sur son T.16000M FCS Duo, la marque française étoffe enfin sa gamme avec un tout nouveau système dédié aux simulations spatiales. Ce système, c’est SOL-R et il se décline en deux versions. D’un côté, en simple (SOL-R1). De l’autre, en configuration double HOSAS (SOL-R2).
Vous voulez en savoir plus ? Consultez notre article sur le lancement de ce nouveau SOL-R.
La gamme space sim de Thrustmaster en bref
Thrustmaster propose plusieurs configurations adaptées aux jeux spatiaux, selon que vous jouiez en HOTAS (manette des gaz + joystick) ou HOSAS (deux joysticks). On va résumer ici les périphériques les plus pertinents mais si vous souhaitez en savoir plus, un article complet vous attend en lien ci-dessous 👇🏻
HOTAS – L’entrée accessible
Le T.Flight HOTAS est une porte d’entrée abordable dans la simulation spatiale. Non dédié à l’espace, mais disposant des 6 axes de liberté, il permet de bien débuter, pour moins de 100 €.
Le T.16000M FCS Flight Pack va plus loin avec un joystick, une manette des gaz (TCWS) et un palonnier (TFRP). Polyvalent, il convient aussi bien aux vols atmosphériques qu’aux space sims. Le tout pour 239,99 €. Attention : les réglages du palonnier et des freins peuvent nécessiter un peu de bidouillage.
HOTAS – Le haut de gamme
La gamme premium inclut la base A.V.A., le TPR (palonnier), la double manette du Warthog et celle du F-16 Viper, la TQS Mission Pack et son panneau de contrôle. C’est du costaud, mais il faudra maîtriser le keybinding pour compenser l’absence de certaines commandes intégrées (encore le palonnier). Complexe, mais très performant. Je vous renvoie vers les tests que nous avons réalisé sur le site :
- Notre test de la base A.V.A.
- Notre test du Warthog
- Le Moza MH16 versus Thrustmaster M Viper Hotas Add-on Grip
HOSAS – Deux sticks pour dominer l’espace
Thrustmaster proposait jusqu’à récemment une seule configuration HOSAS, le T.16000M FCS Duo. Proposé à 129,99 €, il reste une excellente option : durable, efficace, et facilement réparable.
Mais pour les amateurs de matériel premium, un problème subsistait : pas de stick gauche ni ambidextre haut de gamme. Il fallait bricoler avec du matériel d’autres marques… jusqu’à mars 2025, avec l’arrivée du SOL-R, un ensemble modulaire avec grip détachable, enfin pensé pour le HOSAS.
Les spécificités de la simulation spatiale
Petit rappel utile si vous n’êtes pas encore très à l’aise avec la simulation spatiale : elle diffère nettement de la simulation plus ou moins réaliste de l’aviation moderne. C’est justement pour cette raison que les joueurs les plus sérieux adoptent une configuration HOSAS (Hands On Stick And Stick), car piloter un vaisseau spatial nécessite souvent bien plus d’axes de contrôle que piloter un avion.
Naviguer dans l’espace – que ce soit dans un jeu vidéo façon space opera ou dans une simulation plus technique – n’a absolument rien à voir avec le pilotage d’un avion ou la conduite d’une voiture. Oubliez les repères terrestres ! En apesanteur, sans gravité ni résistance de l’air, avec une liberté de mouvement totale, on entre dans un tout autre univers. Voyons ensemble comment ça fonctionne.
Les six axes de mouvement
Pour commencer, on parle souvent de six axes de mouvement. Ces six axes permettent à un vaisseau de se déplacer dans toutes les directions possibles, et de tourner sur lui-même, un peu comme si on avait une liberté totale dans un espace sans frontière. Ces mouvements se divisent en deux catégories : la translation et la rotation.
Les mouvements de translation sont les déplacements « simples » du vaisseau, sans rotation. Il peut se déplacer dans trois directions principales :
- Latéralement : à gauche ou à droite.
- Verticalement : monter ou descendre.
- En profondeur : avancer ou reculer.
C’est un peu comme se déplacer dans un espace en 3D, mais sans vraiment modifier l’orientation du vaisseau. Ces mouvements sont souvent appelés les « strafes », et sont super importants pour les ajustements fins, comme quand on doit s’approcher lentement d’une station spatiale ou éviter un obstacle.
En plus de pouvoir se déplacer, un vaisseau peut aussi tourner sur lui-même. C’est ce qu’on appelle la rotation, et elle se fait autour de trois axes :
- Le roulis (roll) : correspond à la rotation autour de l’axe longitudinal du vaisseau. Il permet de l’incliner vers la droite ou la gauche, à l’image d’un avion qui bascule ses ailes.
- Le lacet (yaw), quant à lui, agit autour de l’axe vertical (Z) et permet au vaisseau de pivoter latéralement, un peu comme lorsqu’on tourne le volant d’une voiture.
- Enfin, le tangage (pitch) désigne la rotation autour de l’axe latéral (Y). Il fait monter ou descendre le nez du vaisseau, ce qui s’avère particulièrement utile lors de manœuvres délicates, comme l’amarrage ou l’approche d’une station.
Les propulseurs : les muscles du vaisseau
Maintenant, pour pouvoir se déplacer et tourner, un vaisseau a besoin de propulseurs. Ces moteurs permettent de générer de la force pour déplacer le vaisseau. Mais dans l’espace, où il n’y a pas de friction, une fois que tu mets un vaisseau en mouvement, il continuera à avancer jusqu’à ce qu’une force vienne le stopper ou le dévier. Cela signifie qu’il faut continuellement ajuster la trajectoire et l’orientation pour garder le contrôle.
Le rôle des propulseurs d’appoint est donc crucial. Ces petits moteurs permettent de réaliser des ajustements très fins, de petits déplacements ou rotations. Nécessaires pour manœuvrer près d’une station ou pour corriger une trajectoire, ils sont utilisés en complément des moteurs principaux. L’objectif ? Contrôler la position et l’orientation du vaisseau.
La précision, clé de la navigation spatiale
L’un des gros défis de la simulation spatiale, c’est la précision. Si sur Terre on peut compter sur la gravité ou la friction pour ralentir et ajuster sa trajectoire, dans l’espace, chaque mouvement doit être finement contrôlé. Une fois qu’un vaisseau est lancé dans une direction, il continue d’avancer à une vitesse constante à moins qu’une force ne vienne le modifier. C’est pour ça qu’un bon contrôle des six axes est indispensable.
Prenons un exemple concret : pour amarrer un vaisseau à une station spatiale, il ne suffit pas de foncer droit dessus. Il faut réussir à l’approcher avec douceur, en maîtrisant parfaitement chaque mouvement de translation et de rotation. Le moindre geste trop brusque ou mal synchronisé peut provoquer une collision. Tous ces ajustements doivent se faire en temps réel, avec une grande précision — sinon, l’amarrage est un échec.
C’est là qu’intervient la configuration HOSAS (Hands On Stick And Stick), qui permet de contrôler chaque axe de déplacement et de rotation avec finesse et immersion. Avec un joystick dans chaque main, c’est comme si on était réellement aux commandes d’un vaisseau spatial.
Alors, HOTAS OU HOSAS ?
Vous pouvez tout à fait jouer en configuration HOTAS et y prendre beaucoup de plaisir. C’est même un excellent compromis si vous alternez entre simulations aériennes civiles, militaires et les jeux spatiaux. L’essentiel est de pouvoir profiter des 6 degrés de liberté qu’offre la navigation dans l’espace.
Mais soyons honnêtes : le vrai déclic, l’immersion totale et l’engouement pour la simulation spatiale viennent avec le HOSAS. Croyez-en mon expérience — et celle de nombreux membres de notre communauté — une fois que vous y avez goûté, difficile de revenir en arrière. L’investissement peut sembler important, mais le plaisir en retour est largement à la hauteur. Allez, on passe au test du Thrustmaster SOL-R2, en configuration HOSAS, donc.
Première rencontre
Avant de plonger dans l’unboxing de ce pack, un petit rappel s’impose sur la technologie H.E.A.R.T., développée par Thrustmaster et qui équipe ce nouveau Sol-R. Cette technologie repose sur des capteurs magnétiques ultra-précis qui détectent les mouvements sans aucun contact physique. Contrairement aux potentiomètres traditionnels, qui dépendent de la friction mécanique, les capteurs H.E.A.R.T. éliminent tout risque de dérive (drift) et garantissent une précision constante en jeu. Combinée au logiciel T.A.R.G.E.T., qui facilite la configuration des grips, cette technologie assure une durabilité exceptionnelle grâce à l’absence d’usure mécanique.
Oui, H.E.A.R.T. n’est pas une nouveauté. Mais quand une technologie éprouvée s’applique non seulement aux axes X et Y, mais aussi à l’axe Z, on peut réellement s’attendre à un contrôle du roulis d’une grande finesse.
Autre point important : Thrustmaster ne compte pas s’arrêter là. Le SOL-R est pensé comme le socle d’un futur écosystème dédié à la simulation spatiale. Une boîte à boutons au même format ? Une manette des gaz spécialement conçue pour le space sim ? Des cames personnalisées pour la base A.V.A. ? Tout cela semble envisageable… mais restons prudents. Pour l’instant, ce ne sont que des hypothèses. Thrustmaster préfère prendre le temps de proposer des périphériques bien conçus, robustes et pensés pour durer — et on ne peut que saluer cette approche.
Mais qui y a t-il de beau dans ce carton ?
Le carton est à la fois compact et relativement lourd. Une fois ouvert, on découvre un packaging soigné. Certes, on n’atteint pas encore le niveau de présentation d’un Moza, mais les éléments sont bien rangés et disposés avec soin. Le choix d’un grip détachable permet d’optimiser efficacement l’espace dans le carton, ce qui représente un vrai gain en termes d’ergonomie et de logistique. Je tiens à le souligner, car contrairement à certains autres fabricants de périphériques, Thrustmaster a pris la peine de faire cet effort.
Bien sûr, tout est en double : les grips sont fournis en version droitier et gaucher, accompagnés de tous les petits accessoires nécessaires. En revanche, aucun outil de montage n’est inclus dans la boîte. Exit donc le petit tournevis ou la clé Allen. J’y reviendrai un peu plus loin, notamment sur l’intérêt d’avoir une clé BTR sous la main. Voici donc le contenu du package :
- 2 bases magnétiques SOL-R
- 8 plaques de support de stabilité
- 2 câbles USB-C vers USB-A
- 2 grips en versions droitier et gaucher
- 2 repose-pouces, 2 réhausseurs de poignée, 2 caches pour pouces
- 2 petits boutons interchangeables noirs (à ne pas perdre)
- 1 flyer Thrustmaster

La base magnétique Sol-R
Avec un peu moins d’un kilo sur la balance, la base se montre lourde et bien stable. Elle affiche des dimensions de 196 x 196 x 70 mm avec les supports de stabilité installés. Même sans ces supports, la stabilité reste tout à fait satisfaisante. Thrustmaster a toutefois choisi d’ajouter ces extensions pour améliorer la tenue en situation de dogfight, où des torsions rapides et puissantes sur l’axe Z peuvent faire légèrement bouger la base. Avec les supports en place, il faut vraiment appliquer une force conséquente pour provoquer le moindre déplacement.
Passons maintenant au rétroéclairage, dont nous reviendrons plus en détail plus tard dans notre test de ce Thrustmaster SOL-R2. Il y a trois zones de rétroéclairage, chacune pouvant être paramétrée individuellement. D’abord, les boutons centraux sont éclairés, ensuite un cercle lumineux entoure le joystick, et enfin, le logo Thrustmaster brille également. Étant donné la conception de ce dernier, il est possible qu’à l’avenir Thrustmaster propose une customisation pour des éditions spéciales ou des licences. Il est aussi envisageable de personnaliser soi-même le logo, mais cela entraînerait une perte de la garantie constructeur.
La base arbore une finition noire et blanche du plus bel effet. Au début de ma prise en main, habitué au noir classique, j’avoue avoir été un peu déconcerté. Cependant, je m’y suis vite fait et je trouve que cette touche de couleur apporte une vraie fraîcheur à l’ensemble.
Des boutons, juste ce qu’il faut

Concernant les commandes, la base est équipée de quatre boutons rectangulaires à deux positions avec retour au centre, en plastique, placés en haut. Le clic est assez sec, et je dois avouer que je n’aime pas trop ce type de contacteur, que je trouve un peu bas de gamme. C’est peut-être parce que je suis trop habitué aux boutons classiques du Warthog ou de la TQS.
Au centre, on trouve huit boutons rectangulaires rétroéclairés de type DJ, provenant de chez Hercules. Au début, j’étais un peu sceptique, mais après une courte période d’adaptation, je dois dire que je trouve cela assez pratique et efficace.
Enfin, sur la gauche, il y a un encodeur rotatif avec fonction push, un axe de manette des gaz très fluide et rétroéclairé, ainsi qu’un commutateur à quatre positions.

L’ensemble est conçu de manière ambidextre, et bien que cela puisse déstabiliser certains, l’agencement et le positionnement des boutons sont réellement bien pensés. La disposition des différents éléments, avec une rangée de switchs, une rangée de boutons DJ, et un encodeur ou sélecteur, est très cohérente.
Au centre, on retrouve l’axe de manette des gaz, ou speed limiter, avec deux positions. Si l’on retourne la base et que l’on passe en configuration gaucher, c’est le numéro 2 qui s’allume, et non plus le 1. Tout est pensé pour offrir au pilote un confort optimal. Personnellement, j’ai un excellent ressenti avec la base entre les mains.

Nous sommes sur un produit entièrement en plastique, de la tête aux pieds. Pardon, je fais une erreur : il y a une bague en acier permettant de fixer le joystick sur la base magnétique SOL-R et sur la base A.V.A, qui au passage, récupère l’axe de roulis. Mais pas sur la base magnétique du Warthog. Pourquoi ce léger écart de compatibilité ?
Le Grip SOL-R
En réalité, il n’y a pas d’incompatibilité volontaire, mais une contrainte technique. Le grip SOL-R a trois spécificités : un axe Z supplémentaire à l’instar du Virpil Constellation Alpha – ce qui est une très bonne idée – un éclairage LED, et donc, pour alimenter le tout, il lui faut un pin de plus. Les bases A.V.A. et SOL-R disposent de 6 pins « aviation », tandis que la base du Warthog, plus ancienne, n’en possède que 5. Voilà pourquoi le grip SOL-R ne peut pas exploiter toutes ses fonctionnalités sur cette base.

Malgré un poids de 314 grammes, je trouve ce grip un peu trop léger en raison de la prédominance du plastique. Clairement, j’aurai préféré un matériau plus robuste, comme le métal ou l’aluminium.
Plus de boutons pour plus de contrôles
Le grip est équipé de deux gâchettes. La première, noire, ne me convient pas vraiment. Elle fonctionne avec deux boutons, un pour tirer et un pour pousser, mais je préfère largement un système à double détente, qui minimise le risque d’activer une commande par erreur. Nous avons également une gâchette classique, à double position.
Conçu de manière totalement ambidextre, le grip dispose de deux chapeaux chinois. Au centre, un bouton à deux axes avec fonction push, entouré de rétroéclairage. Juste en dessous, on trouve deux boutons push de couleur orange bronze, ainsi qu’une molette cliquable. Enfin, deux boutons avec un pin en plastique noir permettent de distinguer les commandes gauche et droite.
Nous entrons dans la partie importante : l’ajout d’une fonction que n’ont pas les grips replica de Thrustmaster, à savoir un axe Z de roulis ou de tangage intégré dans le manche. Celui-ci est contrôlé par un capteur à effet Hall, utilisant la technologie H.E.A.R.T. Cela vous rappelle quelque chose, non ? Nous avons donc le contrôle de l’axe Z via le 6e pin du grip, ainsi que les axes X et Y qui sont gérés par la base de 16 bits. En résumé, la précision est au rendez-vous, peu importe la situation.
Concernant le débattement de l’axe, Thrustmaster nous surprend. Eh oui, on a un mouvement bien plus large que la concurrence. En effet, les axes Z des autres fabricants se limitent souvent à un débattement entre 5 et 10° dans chaque direction. Ici, on atteint presque 25°. Bien vu !
Montage du pack
Vous l’aurez compris, rien de plus simple. Étape 1 : on retourne la base et on ajoute les supports de stabilisation. Étape 2 : on vient serrer le grip à l’aide de la bague métallique sur la base. Étape 3 : on branche la base au PC via le câble USB-C, et la base s’allume. Trop fort, Fred ! Il a réussi trois actions d’affilée sans se tromper. 😄
Installation sur un bureau
Comme vous l’aurez compris, rien de plus simple. On monte le deuxième joystick et on le positionne à sa gauche. On se prépare donc avec tout son équipement à jouer et à passer une excellente session de jeu. Petit rappel, et vous vous en doutez : quand on joue à une simulation aérienne, il n’est pas nécessaire de brancher le deuxième joystick.
Je trouve cependant que la position, une fois les joysticks en main, n’est pas très ergonomique. Bien sûr, je préférerais jouer à ma hauteur habituelle. Pour éviter de toucher le petit pin noir, il est nécessaire d’ajouter la cale noire de rehausse. Cela permet de baisser l’épaule et de rendre l’utilisation plus agréable. Après, ça reste une question de préférence personnelle, mais il est vrai qu’idéalement, il faudrait que le bureau soit plus bas pour une meilleure prise en main de l’ensemble.
Par habitude, j’ai positionné mon GameGlass au centre, mais avec la profusion de commandes et le keybinding optimisé proposé par Thrustmaster, on pourrait facilement s’en passer. Cela dit, visuellement, cette configuration apporte une touche moderne au setup. Grâce aux deux axes Z, le palonnier devient presque superflu, se contentant de faire office de cale-pied. Côté ergonomie, on n’est pas dans une configuration idéale, mais on reste dans de bonnes conditions d’utilisation — et c’est dans ce cadre que j’ai décidé de faire mes tests.
Une configuration qui, d’ailleurs, sera probablement celle adoptée par la majorité des utilisateurs, au vu du positionnement tarifaire du produit.
Montage sur des supports de bureau
Retour dans un monde connu avec le montage sur mes supports de bureau de chez Monstertech. C’est un retour en grâce. Le joystick est positionné 15 cm en dessous du bureau. La base repose sur le support, à l’emplacement de mon ancien Thrustmaster TCA Airbus Edition. Les trous de la plaque correspondent au support du TM16000M.
De la même façon que lorsque le joystick est posé sur le bureau, mon auriculaire vient inévitablement toucher le pin noir. Je trouve cela assez gênant et je m’interroge sur la pertinence du placement de ce bouton. Il est positionné exactement au même endroit que sur le manche TM F-16C Viper ou celui du F/A-18C, mais ici, à mon avis, un peu plus d’angle ou de rigidité aurait suffi pour éviter les pressions involontaires. Finalement, j’ai dû retirer la cale noire afin d’obtenir une position légèrement différente sur le grip.
Ce n’est peut-être pas un détail majeur, mais selon la fonction que vous attribuez à ce bouton, une activation accidentelle peut poser problème. Si, par exemple, il est assigné au largage de leurres, une activation non désirée pourrait vous en priver au moment où vous en auriez réellement besoin. Faites donc attention lors du keybinding.
Installation logicielle
Nous avons deux installations à faire. La première, bien entendu, c’est le driver. Pour cela, rien de bien compliqué : procédure habituelle, on redémarre le PC et on branche son (ou ses) joystick(s). Il faut absolument vérifier, lorsque vous accédez au panneau de contrôle de Windows, que vous avez bien cette image et l’onglet LED. J’insiste un peu car, dans mon cas, il a fallu installer une version différente du driver pour que le SOL-R fonctionne correctement. Windows bloquait à la fois certains axes et boutons, et vu qu’il y en a une multitude, c’est dommage de ne pas utiliser le joystick et sa base de manière optimale.
Dans le premier onglet, vous pouvez contrôler le fonctionnement de tous les axes, et surtout, vous pouvez activer ou non 2 axes supplémentaires et basculer un chapeau chinois en analogique.
Dans le deuxième onglet, c’est la gestion des LEDs. Elles sont au nombre de 11. Sur la base, nous avons 10 LEDs : les 8 boutons DJ, le cerclage du joystick, et le logo TM. Chaque LED peut être commandée indépendamment. Nous pouvons aussi, via ce panneau, contrôler la LED du joystick. En revanche, si vous souhaitez créer des layers avec des couleurs distinctes de LED affectées à un bouton, il faudra passer par T.A.R.G.E.T.

T.A.R.G.E.T. est mon ami
Dans la nouvelle version du logiciel « magique », celui qui permet de tout gérer – j’ai nommé T.A.R.G.E.T., on note plusieurs améliorations intéressantes. Enfin ! Par exemple, la gestion des périphériques est plus fluide : on peut désormais « mentir » à Windows sur le nombre d’axes ou de périphériques détectés, ce qui peut s’avérer utile dans certaines configurations spécifiques.
Avec la dernière version, la 3.0.25.127-rev1, les nouveaux joysticks sont déjà reconnus nativement. C’est un vrai progrès par rapport à certains produits précédents — je pense notamment à la base A.V.A., pour laquelle il avait fallu attendre une mise à jour du logiciel avant qu’elle ne soit correctement détectée visuellement.

Autre nouveauté dans T.A.R.G.E.T. : il est désormais possible d’accéder à toutes les combinaisons de bases et de grips directement dans le logiciel. Cela peut paraître anodin, mais une fois qu’on commence à explorer T.A.R.G.E.T., on se rend compte que Thrustmaster s’imposait certaines limitations. Pas forcément par choix, mais plutôt par omission — car en tant qu’utilisateurs, on va souvent plus loin que ce que les développeurs avaient anticipé. Avec ces nouvelles fonctionnalités, Thrustmaster montre qu’il reste à l’écoute de sa communauté, en intégrant peu à peu ses retours.

Une couleur = un layer
Enfin, nous avons la possibilité de configurer séparément les fonctionnalités associées à une couleur et à un layer. Oui, ça peut faire un peu mal à la tête au début ! ^^ Mais rassurez-vous, ce n’est pas si compliqué : il suffit de lire la notice, de bien comprendre la logique… et surtout de faire quelques essais.
Prenons Star Citizen en exemple : j’utilise le mode SCM via le sélecteur sur le bouton 20. Dans ce mode, l’éclairage est bleu et j’ai assigné des fonctions spécifiques au combat spatial. Ensuite, je passe en position 21 pour activer le mode NAV. L’éclairage devient vert, et les boutons ont alors d’autres fonctions, comme l’activation du quantum.

Les réglages
Là où je râle un peu sur T.A.R.G.E.T., c’est sur la limitation à 10 axes au total. C’est déjà pas mal, mais avec un SOL-R2 entièrement activé, on atteint 16 axes… Il en manque donc un peu. Et forcément, quand on a 16 axes à disposition, on n’a pas envie de se limiter.
La réflexion sur le keybinding vient naturellement après quelques sessions de jeu. Une fois le didacticiel compris et quelques missions effectuées, Thrustmaster a pensé à nous : le fabricant breton propose deux configurations complètes. Entre deux galettes bien garnies, ils ont pris le temps de créer un mapping certes qui ne me convient pas personnellement — j’ai mon propre réglage depuis longtemps — mais qui reste parfaitement adapté à Star Citizen et Elite Dangerous. Le tout, en version compatible avec le SOL-R1 ou le SOL-R2.
Le seul ajustement vraiment personnel à ce stade, ce sont les courbes d’axes. Et si besoin, je vous renvoie à mon test du HOTAS Warthog où j’avais partagé mes réglages. Ils ne sont là qu’à titre indicatif, pas comme référence absolue. C’est comme pour le simracing : les conseils sont utiles, mais au final, c’est à vous de prendre le contrôle.
Une base SOL-R et des grips…
Ce ne sera une surprise pour personne : les grips Thrustmaster et leurs bases sont compatibles et interchangeables. C’est logique, surtout quand on voit leur intégration dans le logiciel T.A.R.G.E.T. Vous pouvez donc passer d’une base A.V.A. à une base SOL-R sans aucune restriction.
Je vais probablement me faire taper sur les doigts par Thrustmaster, mais soyons honnêtes : si vous connectez un grip Virpil Constellation Alpha Prime, ou encore un grip Moza comme le MH16 ou le MA3X sur la base SOL-R, est-ce que ça fonctionne ? La réponse est simple. Avec les Moza MH16 et MA3X, la base SOL-R les détecte comme des joysticks Viper. Résultat : tout fonctionne, avec une attribution des numéros de touches propre à ces grips, mais avec l’affichage visuel du SOL-R dans le logiciel. C’est normal.
En revanche, ce n’est pas la même histoire avec le Virpil Constellation Alpha Prime. Celui-ci est bien reconnu par la base SOL-R, mais avec le profil du Hornet. Le problème, c’est que, à part les axes X et Y, rien ne fonctionne. Aucun bouton ne peut être mappé ni utilisé, ce qui le rend inutilisable pour le moment, malgré la reconnaissance du grip.



Un grip SOL-R et des bases
Et pourquoi ne ferais-je pas l’inverse, en utilisant des grips SOL-R sur une base Virpil ou Moza ? Qu’est-ce qui pourrait bien arriver… une implosion du réacteur à fusion de mon vaisseau ? ^^ Pas vraiment, mais pas loin non plus, car ce n’est pas possible. En effet, les autres bases tiers sont seulement équipées de connecteurs 5 pins, ce qui n’est pas le cas du grip SOL-R. Ces derniers ne sont compatibles uniquement avec des bases à 6 pins aviation, comme la SOL-R ou la base modulaire A.V.A. Et nous avons donc mis le grip SOL-R sur la base A.V.A.
Mais alors, comment se comporte le joystick SOL-R ? Eh bien, il est reconnu et tout fonctionne. Tous les boutons sont actifs, mais il y a un petit bémol. Premier problème : l’axe Z n’est pas reconnu. Est-ce un défaut du driver ou une mise à jour ratée de ma base ? Je ne sais pas trop.
Edit : depuis la sortie du test, nous avons mis à jour le driver (version 2.07) et celui-ci apporte la compatibilité totale avec la base A.V.A, y compris l’axe Z. Si besoin, toutes les instructions sont disponibles sur le site de Thrustmaster : https://support.thrustmaster.com/fr/product/ava-fr/
Et qu’en est-il de la gestion de la LED ? Si, comme moi, vous l’avez paramétrée en violet sur la base SOL-R, la LED s’allumera bien en violet, mais vous ne pourrez pas interagir avec elle.


Et en jeu, ca donne quoi ?
Le Thrustmaster SOL-R est spécifiquement conçu pour la simulation spatiale et le space opéra. Nous adaptons donc notre protocole de test habituel. Cette fois, nous nous concentrons principalement sur Star Citizen, un jeu que j’utilise presque quotidiennement.
Microsoft Flight Simulator 2024
Microsoft Flight Simulator n’est pas un jeu particulièrement adapté au SOL-R. Toutefois, lorsqu’on acquiert un périphérique, il est possible de l’utiliser de temps à autre pour d’autres simulations. J’ai opté pour la configuration SOL-R1 afin de tester une configuration dite « standard » pour un aéronef. J’ai délibérément choisi de ne pas utiliser mon palonnier, afin de me concentrer sur l’axe Z et observer son comportement.
Daher TBM 930

Le compte n’y est pas. C’est un peu dommage, car les lignes directrices des axes sont trop directes, ce qui m’oblige à modifier les courbes sur les trois axes. Je ressors donc les règles de la base du Warthog et les applique via T.A.R.G.E.T. Le logiciel est un véritable atout quand on sait bien l’utiliser. Une fois cette opération réalisée, je retourne dans le simulateur, et là, ça fonctionne. Le palonnier via le grip est très précis, et nous disposons d’un bon débattement pour bien gérer l’avion. C’est vraiment agréable. Pour les courbes d’utilisation, je vous renvoie encore une fois vers le test du Warthog.
Airbus A320 Néo

Je passe en mode pilote grâce au grip ambidextre. Si l’on met de côté le design et qu’on ne le compare pas à la version TCA Airbus Edition qu’a testé Magic Sim, on peut dire sans hésiter que le joystick et la base remplissent parfaitement leur rôle. La configuration des touches de la base, leur positionnement et leur implantation permettent de ne pas se tromper. C’est un vrai avantage. Le grip, quant à lui, bénéficie d’une implantation symétrique, rendant l’utilisation intuitive. Il est très facile de ne pas s’y perdre et de contrôler l’avion avec ce couple. Un véritable atout et une vraie plus-value. Le grand débattement du roll permet un contrôle précis de l’Airbus, bref, c’est une bonne surprise.

Star Citizen
La simulation spatiale par excellence, toujours en développement, c’est bien sûr Star Citizen. Dans ce jeu, deux approches s’offrent à nous : un réalisme poussé ou un style plus orienté « shooter ». Pour ma part, je cherche à atteindre le réalisme en m’efforçant de me rapprocher le plus possible des modèles de vol que Cloud Imperium Games nous propose. Il ne faut pas oublier que, pour une véritable expérience sur ce type de jeu, Star Citizen se joue idéalement en HOSAS.
Il m’a fallu un certain temps d’adaptation pour utiliser le keybinding préconisé par Thrustmaster. Même si je ne suis pas toujours d’accord avec le positionnement des touches, ou que cela ne me convienne pas en raison de mes habitudes, il faut reconnaître que le système proposé est utile lorsque l’on doit se concentrer sur la configuration. Deux options s’offrent à nous pour être efficace :
1. Utiliser le flyer Thrustmaster et configurer toutes les touches manuellement dans le jeu. Cela peut être long et fastidieux.
2. Utiliser T.A.R.G.E.T. avec un profil dédié, ou créer son propre profil sur la base TM, ce qui permet de jouer avec les LED et les layers. J’ai validé cette deuxième option.

Thrustmaster pourra, dans un second temps, créer, ou non, un plugin permettant de remonter certaines informations du jeu. Un cas similaire s’est produit récemment avec X-Plane, où des membres de la communauté ont développé un plugin pour DCS afin de rendre la manette des gaz TQS compatible. Ah et si vous souhaitez en savoir plus sur les vaisseaux que j’ai piloté pour ce test du Thrustmaster SOL-R2, n’hésitez pas à découvrir notre article ci-dessous 👇🏻
Aegis Sabre Pérégrin
L’Aegis Dynamics Sabre Pérégrin est un vaisseau de course. Je n’ai pas effectué de changement de courbe d’axe et j’ai utilisé les réglages standard de notre HOSAS. Nous sommes donc sur une ligne directe d’axes, sans adoucissement ni zone morte. Le vaisseau réagit instantanément. Le fait d’avoir des grips ambidextres permet d’exploiter notre mémoire musculaire pour le positionnement des boutons. J’adore utiliser les boutons DJ, bien qu’ils mériteraient d’avoir une sélection d’autocollants pour nous rappeler leurs fonctions. Bref, ce SOL-R2 donne entière satisfaction.

Origin Jumpworks 400i
En route vers Pyro avec le 400i. C’est un vaisseau assez souple à piloter, mais j’ai volontairement opté pour un vaisseau plus large pour ce vol intersystème. Le passage est tout simplement incroyable lorsqu’on l’emprunte. J’en ai profité pour tester la précision de l’axe Z, en particulier son amplitude beaucoup plus grande que celle des concurrents. C’est beaucoup plus facile de faire des rolls avec le TM SOL-R. La commande de vol réagit instantanément, et le fait que tout soit contrôlé par la technologie H.E.A.R.T. procure une sensation de contrôle absolu du vaisseau. J’apprécie toujours autant piloter avec ces joysticks, même si le plastique me rebute un peu.

MISC Starlancer Max
Avec ce vaisseau de transport, les axes sont trop linéaires. Je suis donc passé par T.A.R.G.E.T. pour modifier mes courbes d’axes. Attention, je suis parti sur quelque chose de déjà connu en restant sur mes vieilles courbes que vous aviez sur la base magnétique du TM Warthog. Et ça colle bien : on se retrouve avec un vaisseau relativement lourd et avec de l’inertie. Le contrôle de l’axe Z sur un joystick et le strafe haut/bas sur l’autre, grâce à une courbe progressive, est un réel atout et permet de contrôler finement votre vaisseau. Sans maîtrise, la puissance n’est rien. C’est désormais chose faite avec ce grand axe Z qui nous permet de bien contrôler nos mouvements. Et là encore, très satisfait de ce combo.

Star Citizen, Thrustmaster A.V.A. et grip SOL- R
Changement d’ambiance, je remplace la Base Magnétique Sol-R et je la remplace avec l’A.V.A. Suite au problème de driver pour l’axe Z (Edit : corrigé depuis la version 2.07), j’ai décidé d’utiliser le SOL-R pour les straffes. Je ne vais pas faire de mystères, je n’ai pas eu « la banane », mais honnêtement, le grip est vraiment prometteur. Malgré les petits défauts déjà relevés dans ce test du Thrustmaster SOL-R2, je trouve que, combiné avec la base modulaire A.V.A., le couple fonctionne vraiment bien. Le fait de pouvoir ajuster l’amortissement et les ressorts procure une souplesse d’utilisation et une précision accrue que l’on doit à la base. Le test est donc concluant pour moi. Et je le redis, si Thrustmaster avait sorti leur joystick un peu plus tôt, je n’aurais sans doute pas franchi le pas vers Virpil. Bravo Thrustmaster.

Elite: Dangerous
Elite: Dangerous est un peu l’alter ego de Star Citizen. Je n’apprécie pas spécialement ce jeu… Fred est un fanboy de Star Citizen. Alors, oui et non. C’est surtout que j’ai joué à tous les Elite avant, et pour moi, cet Elite: Dangerous n’a que le nom, et il aurait dû s’appeler autrement. Avec le temps et son développement au long cours, il se rapproche du jeu initial, mais ce n’est pas encore ça.
La raison principale qui me permettra de replonger dedans, c’est la compatibilité avec la Thrustmaster SOL-R2 et le keybinding associé. Du coup, je n’attends rien d’autre que de prendre du plaisir en jeu.
Et la mission est validée. Comment dire quand on n’apprécie pas un jeu à sa juste valeur pour diverses raisons, mais qu’au final, vous avez passé plusieurs bonnes sessions de jeu grâce au périphérique ? Vous pouvez aisément laisser une deuxième chance au jeu. Les mouvements grâce au SOL-R sont fluides et compréhensibles. Difficile d’être pris au dépourvu avec ce couple de joysticks. Un des défauts du jeu était pour moi la gestion du roll, qui n’est plus un problème avec ce grand débattement d’axe Z. Je trouve que les grips sont presque plus adaptés à ce jeu qu’à Star Citizen, mais on ne s’y perd pas, et c’est le plus important. Les touches DJ sont vraiment bien placées et, comme pour Star Citizen, on se perd très rarement à l’utilisation de la base.

Mon avis sur le Thrustmaster SOL-R2
Comment ne pas être satisfait par un produit qui a été pensé pour mon hobby, la simulation spatiale ? Si au début j’étais sceptique sur ce combo et surpris par le choix des couleurs des joysticks, je m’y suis très vite habitué et je trouve que cela donne un coup de fraîcheur à nos sim pits trop lugubres.
L’autre point que je voudrais aborder, c’est le choix du joystick ambidextre. Certes, il n’est pas aussi ergonomique qu’un joystick spécifiquement conçu pour gauchers ou droitiers, mais Thrustmaster a créé un joystick pour tous. Il est valable à la fois pour les petites et les grandes mains. La possibilité d’ajouter des cales gomme le problème de prise en main. Ce n’est pas le cas pour le moment, mais Thrustmaster pourrait permettre, via l’impression 3D, de fournir des cales et des repose-poignées à faire soi-même. La communauté pourra, de son côté, proposer, comme c’est déjà le cas pour le simracing, des solutions d’impression 3D pour telle ou telle pièce.
Il faudra s’entraîner avec ces joysticks pour être bon. Mais quand vous les prendrez en main pour la première fois, vous aurez un excellent feeling et cet ensemble vous mettra de suite en confiance. Il viendra un moment où vous allez les détester — rassurez-vous, ça ne durera pas. Le temps de dompter la synchronisation mécanique des deux bases, de bien caler les keybindings… Et après quelques heures de jeu, vous serez conquis. Impossible de revenir en arrière : vous ne voudrez plus jamais les reposer.
Et encore des qualités
L’autre partie du joystick que je ne cesse de mettre en avant dans ce test du Thrustmaster SOL-R2, c’est le grand axe Z qui nous apporte une précision accrue dans tous les mouvements de roulis. Je le trouve bien plus agréable et précis qu’un Virpil Constellation Alpha Prime grâce à son grand débattement.
Le dernier point essentiel, c’est évidemment la base. Certes, elle repose sur une technologie un peu ancienne, mais force est de constater qu’elle tient encore très bien la route. Grâce au logiciel T.A.R.G.E.T., vous pouvez affiner les courbes d’axes selon vos préférences, que ce soit pour piloter de gros vaisseaux ou pour de la simulation aérienne plus classique. Les touches DJ issues de l’expertise Hercules ajoutent un vrai plus en matière de personnalisation, tout comme le rétroéclairage, facilement ajustable via le panneau de contrôle Windows. Et surtout, la base offre une excellente stabilité. Pour moi, c’est la base quasi parfaite pour le space sim.
Quelques défauts malgré tout
Le premier défaut vraiment gênant selon moi, c’est la gâchette noire du joystick. Thrustmaster a fait le choix d’un design en pousser-appuyer assez basique, et c’est franchement dommage. Avec de grosses mains ou de longs doigts, on a vite fait de l’enclencher sans le vouloir. Ce n’est pas rédhibitoire, mais ça entame un peu le confort d’utilisation. Je préfère largement le système de Virpil de « push and release », mais sur un système entièrement en plastique, je pense que cela serait difficile à intégrer de manière pérenne.
Passons maintenant à la base. Elle présente essentiellement deux défauts. D’abord, la rangée de boutons rectangulaires à deux positions, entièrement en plastique. Bon. Ensuite, le ressort : son remplacement pour ajuster mécaniquement la courbe n’est pas prévu pour être démonté – en tout cas, pas pas un utilisateur lambda. Ce n’est pas une base modulaire, comme l’A.V.A. Cela dit, Thrustmaster a prévu le coup. Dans une logique de service après-vente renforcé, la base peut se démonter, mais ça implique un peu de pratique.
Le dernier point qui m’agace, c’est le tout plastique « made in China ». Il faut cependant remettre les choses dans leur contexte : cet ensemble, qui comprend deux bases et deux joysticks, est proposé à 329,99 € sur le site de Thrustmaster, et 179,99 € en version SOL-R1. S’il avait été fabriqué en Europe, le produit aurait sans doute coûté plus cher, mais la qualité perçue aurait clairement gagné en crédibilité. Un choix de matériaux plus nobles, comme l’acier ou l’aluminium, aurait apporté davantage de solidité et de durabilité — même si cela aurait inévitablement fait grimper la facture. Au final, pour 329,99 €, on se situe dans une gamme intermédiaire chez Thrustmaster, pas dans le haut de gamme. On ne peut pas tout avoir.
Et la concurrence ?
Avec le SOL-R, qu’il soit en version 1 ou 2, Thrustmaster fait son entrée sur un marché déjà solidement occupé. Mais au-delà d’un simple duo base + grip ambidextre, la marque française pose les bases d’un véritable écosystème. Si l’on peut rêver à de futurs modules SOL-R, restons lucides : la concurrence est non seulement bien implantée, mais aussi redoutablement active.
Thrustmaster T16000M FCS Duo
Avec le Thrustmaster T16000M FCS Duo, nous avons sous les yeux l’entrée de gamme de Thrustmaster dans le domaine des space sims. Si vous cherchez à débuter avec un produit abordable, qui fonctionne bien et qui concentre une technologie certes ancienne mais éprouvée par toute une communauté, alors vous avez le couple de joysticks idéal pour commencer. Son défaut est son axe Z, qui a tendance à flancher après de longues heures d’utilisation intensive, mais il se répare très facilement et très bien. On trouve cet ensemble de joysticks à 129,99 €.
Alors, pourquoi les amateurs de space sims passent-ils à un autre matériel avec le temps, alors que nous avons tous eu ce modèle entre les mains ? La raison est très simple : la montée en gamme et l’envie d’avoir du matériel premium. Il est entièrement en plastique et intègre la technologie propriétaire H.E.A.R.T sur les axes X et Z. Il est compatible avec T.A.R.G.E.T, décuplant ainsi toutes les possibilités du joystick. C’est LE choix du débutant par excellence.
Turtle Beach VelocityOne FlightStick
Ce joystick mérite d’être évalué sous l’angle de l’ambidextrie. Mais aussi de sa compatibilité Xbox. Avec ses 8 axes, son petit écran intégré et ses boutons de bonne qualité, il coche déjà plusieurs cases intéressantes. Il en fait un concurrent sérieux à notre T16000M FCS national, mais aussi à notre SOL-R2, dès lors que l’on double le périphérique en question. On peut acheter ce périphérique pour 109,99 €, mais il faudra penser à doubler l’achat pour obtenir l’équivalent en HOSAS.
Gladiator NXT Evo Space Combat
Voilà le véritable concurrent du Thrustmaster SOL-R2. Nous avons un joystick de type Gunfighter avec tout le nécessaire pour vous mettre une rouste. Une ribambelle de boutons, gâchettes, et chapeaux chinois sont présents sur ce joystick. Et comme si cela ne suffisait pas, il dispose de 3 axes et 3 encodeurs. Pour la main gauche, on incline le manche dans une version pour gaucher, et le tour est joué : vous avez vos 3 axes de strafe. Pour couronner le tout, ce couple est entièrement ambidextre. On dévisse le stick, on débranche la nappe, et on change de base. Vous pouvez acquérir ce duo pour 220,00 € HT pour la version joystick, auxquels il faudra ajouter 232,00 € HT pour la version strafe.


Virpil WarBrd-D et Virpil Constellation Alpha Prime
Nos amis lituaniens ont bien entendu dans leur catalogue le couple concurrent du Thrustmaster SOL-R. On ne présente plus désormais la société Virpil, qui est à mon sens la référence en matière de périphériques premium, à l’exception de la partie logicielle qui reste complexe malgré de gros efforts et des explications de leur part. Sans vouloir déplaire à Thrustmaster, qui produit également des produits d’excellente qualité sur le segment premium, Virpil a acquis une renommée auprès des fans de simulation spatiale.
La Rolls-Royce des joysticks se présente à vous dans un habillage entièrement métallique, avec un éclairage LED du plus bel effet. Tout est possible avec ce couple, et je ne parle même pas de la durabilité du produit. Il faut une certaine prise en main pour se familiariser avec la base modulaire, afin de mettre les bons cams et trouver les bons réglages. Mais une fois en main, c’est un plaisir constant. Je n’ai pas mis beaucoup de temps à comprendre pourquoi les influenceurs de Star Citizen, spécialisés dans le low fly, utilisent ces périphériques. Parlons-nous des 989,64 € avec les supports ? Non, surtout pas, car ce n’est pas à la portée de tous, mais l’excellence a un prix.
WinWing Ursa Minor Space Edition
Les Asiatiques ont la fâcheuse tendance de nous proposer des idées et des projets qui sortent parfois de nulle part, mais parfois, il y a ce petit truc. Ce petit quelque chose qui nous fait dire : « Ce n’est pas bête, pourquoi n’y avons-nous pas pensé plus tôt ? » WinWing est une société chinoise spécialisée dans les périphériques de simulation aéronautique civile, mais aussi, à une moindre échelle, dans la simulation spatiale.
On ne va pas faire dans la demi-mesure : c’est la base Ursa Minor avec un joystick dédié au combat spatial. On le trouve en version gaucher ou droitier, et tout est interchangeable comme chez VKB. Alors, pourquoi en faire tout un plat ? Outre le fait qu’il manque des boutons et des axes par rapport à son confrère asiatique, WinWing a su innover en proposant un retour haptique. Et oui, un vrai retour haptique a été ajouté ! Ce n’est pas transcendant en soi, mais c’est le petit truc en plus que la marque propose par rapport à ses concurrents. Il dispose également d’un bel éclairage bleu du plus bel effet et assure une compatibilité immédiate avec nos simulateurs. On peut acheter un couple pour 326,40 € HT, hors frais d’envoi.
Conclusion
Tout d’abord, je tiens à remercier Thrustmaster de nous avoir envoyé ce pack SOL-R2. J’ai pu le tester pendant presque un mois, de manière quotidienne et je suis satisfait. J’en ai déjà parlé à mes collègues qui n’ont pas basculé vers Virpil et qui, pour eux, est une forte alternative à VKB et WinWing, avec l’atout français en plus. Il n’intégrera pas mon setup, car il n’est pas suffisamment qualitatif à mon goût et ce, malgré d’excellentes idées. Honnêtement, à 6 mois près, si j’avais eu l’information, il aurait parfaitement remplacé mon T16000M. Mais à 329,99 € pour jouer en HOSAS, je valide sans problème. Vous aurez l’ensemble parfait pour bien débuter et pour profiter pleinement de la simulation spatiale. La qualité est là, avec une technologie robuste et éprouvée.
Il ne reste plus à la marque française qu’à transformer l’essai. En proposant une manette des gaz pensée pour la simulation spatiale et en développant des panneaux de contrôle intelligents compatibles avec l’architecture de la base, Thrustmaster pourrait compléter son écosystème et frapper un grand coup. En revanche, si le fabricant veut mettre un coup de pied dans la fourmilière et créer une gamme premium, je ne vous cache pas que je serais le plus heureux. Une combinaison judicieuse entre un acier usiné et un aluminium aéro serait le top. Ajoutez à cela un peu d’artifice électronique placé de manière judicieuse et un logiciel de nouvelle génération… et on aurait le combo gagnant.
Bon vol à tous !
Pour :
- Idéal pour le space sim
- Joystick ambidextre et adaptable
- Axe Z précis et fluide, avec un grand débattement
- Base stable et personnalisable
- Bon rapport qualité/prix
Contre :
- Gâchette inconfortable
- Les boutons de base un peu cheap
- Finition tout plastique
Thrustmaster SOL-R1 et SOL-R2
- Type : HOTAS (SOL-R1) ou HOSAS (SOL-R2)
- Matériaux : plastique
- Palonnier : axe Z
- Support Logiciel : T.A.R.G.E.T.
- Compatibilité : Windows
- Prix officiel : 179,99 € (SOL-R1) ou 329,99 € (SOL-R2)


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