BeamNG.drive PS5 : ça plante, l’écran partagé sauve la mise

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Accident illustrant la physique de déformation soft-body de BeamNG.drive, une voiture jaune projetée en l'air

Mise à jour du 9 octobre 2026 : Traxion.gg a pu jouer à une version alpha de BeamNG.drive PS5. D’un côté, des plantages, des chargements longs et des replays défaillants. De l’autre, un écran partagé que le testeur a trouvé très fluide. Tous les détails sont plus bas.

BeamNG.drive tient enfin sa date sur PS5 : ce sera le 19 octobre. La console recevra le jeu en même temps que BeamNG.drive 0.40 sur PC. Après des mois de teasers, le portage arrive donc pour de bon. C’est une étape importante pour un titre jusqu’ici exclusif au PC. Les deux versions ne seront pourtant pas tout à fait identiques.

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BeamNG.drive sur PS5 : le même jeu que sur PC ?

BeamNG.drive sortira sur PS5 le 19 octobre, en même temps que la mise à jour 0.40 sur PC. Cette version est basée sur le même moteur que la version PC. Elle sera donc développée et mise à jour en parallèle. Elle reprend le cœur de l’expérience : véhicules personnalisables, grands environnements ouverts, différents modes, « Scenarios« … D’ailleurs, les développeurs visent une parité des fonctionnalités entre les plateformes… lorsque cela est possible !

Sur PS5 classique, BeamNG.drive prend en charge FSR 3. Les possesseurs d’une PS5 Pro profiteront du PSSR. En revanche, on ne connait pas encore les résolutions ni les fréquences des différents modes graphiques.

La même physique de déformation

Sur le fond, les joueurs PS5 retrouveront la grande particularité du jeu : sa simulation physique des véhicules. De nombreux jeux de course utilisent des animations de dégâts prédéfinies. Le titre, lui, repose sur une technologie de physique soft-body. Elle simule dynamiquement la déformation de chaque composant d’une voiture. Ainsi, le moteur calcule en temps réel la déformation et son effet sur le comportement. C’est pour ça qu’un accident ne donne jamais deux fois le même résultat.

BeamNG.drive 0.40 : écran partagé, mais pas de multi en ligne

La grande nouveauté de BeamNG.drive 0.40, c’est le multijoueur local en écran partagé. Et ça tombe bien, le split-screen sera là dès le lancement sur PS5 ! On le voit dans le trailer, avec deux voitures à l’écran et l’image divisée verticalement. Et les joueurs PC en profiteront aussi : d’après Traxion, qui a mis son article à jour le 25 septembre, l’écran partagé arrivera également sur la version PC avec la 0.40. Depuis, la prise en main de Traxion en a précisé le périmètre. Le mode accepte jusqu’à quatre joueurs, en balade libre sur chaque environnement ou dans des Scenarios dédiés. En revanche, il n’accueille aucun adversaire IA. Le détail est plus bas.

En effet, le multijoueur en ligne ne fera pas partie de cette première version PS5. Le studio développe toujours cette fonction, et elle ne sera pas dans BeamNG.drive 0.40.

Les voitures, environnements, modes et Scenarios de la version PC… mais pas de modding ni de World Editor

Côté contenu, la version PS5 reprend les mêmes modes, voitures et Scenarios que le PC. On y retrouve aussi les grands environnements ouverts et la personnalisation des véhicules. Une différence majeure subsiste cependant : le modding ne sera pas disponible sur PS5 au lancement. La VR non plus, a précisé le studio dans son annonce du 24 septembre. Et pour un jeu comme BeamNG.drive, ce n’est pas un détail anodin. La communauté PC a bâti un vaste écosystème de contenus. Il fait partie de l’intérêt du jeu sur ordinateur. Sur PS5, rien de tout cela ne sera accessible au lancement. Le studio dit étudier l’ajout du modding plus tard sur console, sans calendrier confirmé. De même, les outils d’édition, dont le World Editor, ne sont pas prévus sur PlayStation. Enfin, Automation – The Car Company Tycoon Game n’existe pas sur la console de Sony. Ses véhicules ne seront donc pas utilisables sur BeamNG.drive PS5.

BeamNG.drive PS5 en alpha : ce que la prise en main constate

Avant les constats, un point de méthode, car il conditionne tout le reste. Ross McGregor, de Traxion.gg, a joué plusieurs jours à BeamNG.drive PS5. Mais il l’a fait sur une version alpha, c’est-à-dire une version de travail, pas forcément celle qui sortira le 19 octobre. Les développeurs ont d’ailleurs insisté auprès de lui : ce n’est pas l’itération finale du jeu. Traxion n’a donc attribué aucune note.

La nuance est double. En effet, le jeu sortira lui-même en accès anticipé, comme sur PC depuis 2015. Ce qui a été testé, c’est donc l’alpha d’un jeu qui restera inachevé à sa sortie. Autrement dit, ces constats décrivent un chantier à un instant donné, pas un produit fini.

Premier constat, la stabilité. En jeu normal, le testeur relève un ou deux plantages, dans des circonstances aléatoires. Mais dès qu’il joue avec la gravité dans l’environnement Cliff, les plantages s’enchaînent. S’y ajoutent des temps de chargement longs, des blocages et des replays qui ne fonctionnent pas correctement. Enfin, le flou de mouvement ne marche pas du tout en mode photo.

La fluidité, elle, rassure davantage. Sur une PS5 standard, le jeu tourne le plus souvent sans accroc, avec quelques saccades. Le testeur avance une explication possible : des rétroviseurs affichés en très basse résolution. En revanche, l’IA pèse lourd sur la console. Au volant d’une Civetta Scintilla, dans le scénario Highway Loop 1, face à trois voitures semblables pilotées par l’IA, l’action rame. Or la plupart des scénarios embarquent par défaut quatre véhicules IA, voitures garées non comprises. On peut en ajouter, mais la console le fait sentir.

Visuellement, pas de miracle non plus. La version PC reste nettement plus belle, ce qui n’a rien d’étonnant. Sur PS5, Traxion juge le rendu propre, mais un cran sous Gran Turismo 7. Les possesseurs de PS5 Pro profitent du PSSR, l’upscaling de Sony. Surtout, les dégâts restent rendus avec un luxe de détails. Et selon le testeur, rien d’équivalent n’existe sur PS5.

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L’écran partagé à quatre, le vrai argument de la version PS5

C’est là que la prise en main change de ton. L’écran partagé local, nouveauté de la 0.40 sur PS5 comme sur PC, permet de jouer à quatre sur une seule console. On peut rouler librement sur chacun des environnements, ou se défier dans des Scenarios taillés pour l’occasion.

Traxion l’a essayé à deux, et la fluidité du mode l’a tout de suite convaincu. Surtout, la simulation des dégâts n’y perd rien : les carrosseries se froissent autant qu’en solo. Seul bémol, aucun adversaire IA ne peut s’inviter dans la partie. Attention toutefois, le test s’est fait à deux joueurs, pas à quatre. La fluidité avec l’écran coupé en quatre reste donc à vérifier.

Sur BeamNG.drive PS5, c’est sans doute l’argument le plus solide. Quatre joueurs en local sur un simulateur de dégâts, c’est devenu rare. Traxion parle d’ailleurs d’un « triomphe absolu ». Certes, la version PC y a droit aussi avec la 0.40. Mais c’est devant une télé de salon que ce mode prend tout son sens.

BeamNG.drive 0.40 : le Cherrier Percheron freine à l’huile

Côté contenu, la 0.40 ajoute un camion, le Cherrier Percheron. Il s’inspire d’un poids lourd européen du début des années 2000. Il rejoint ainsi le Gavril T-Series, d’inspiration américaine. Plusieurs châssis et carrosseries sont proposés. Traxion y voit peut-être le véhicule le plus interactif du jeu : coffres de rangement et panneaux de façade s’ouvrent, et l’habitacle a son éclairage.

Sa vraie curiosité, c’est son frein hydrodynamique. Indépendant des freins à disque, il utilise de l’huile pour créer une résistance dans la transmission, notamment en descente. Il soulage ainsi les freins classiques et supprime le fading. Selon Traxion, il développe 600 kW de puissance de freinage. Revers de la médaille, la chaleur produite fait grimper la température du moteur. Enfin, un nouveau scénario TastiCola Driver sert d’introduction au camion.

À moins de deux semaines de la sortie, ce qu’il faut en attendre

Côté modes, BeamNG.drive PS5 ne manque de rien par rapport au PC : Scenarios, balade libre, rallye et carrière sont tous là. Mais la carrière, encore en chantier, reste cantonnée à West Coast USA. Traxion juge ses missions peu cohérentes, ses menus de livraison pénibles et la modification des véhicules difficile. Par ailleurs, les absences listées plus haut se confirment : ni World Editor, ni mods, ni multijoueur en ligne, ce dernier étant prévu plus tard.

Pour un simracer, la question du périphérique compte. À la manette, l’interface progresse depuis la 0.39, mais la DualSense manque de boutons pour couvrir toutes les fonctions du jeu. Au volant, en revanche, la nouvelle est bonne : les volants fonctionnent sur BeamNG.drive PS5. Traxion a branché un Thrustmaster T598, reconnu directement, commandes déjà assignées. Il n’en a toutefois testé qu’un, et la liste des modèles pris en charge reste à confirmer.

Le volant Thrustmaster T598, testé sur BeamNG.drive PS5 par Traxion
Le Thrustmaster T598, branché sur PS5 par Traxion. Crédit : Thrustmaster

Face à la version PC, le constat est donc assez clair. Le cœur du jeu est là, avec sa physique et son modèle de dégâts. En revanche, l’image est en retrait, l’IA pèse sur la console et les créations de la communauté manquent. Pour qui roule déjà sur PC, BeamNG.drive PS5 n’apporte rien de plus. Pour qui n’a qu’une PS5 et un volant, c’est enfin BeamNG, défauts compris.

Reste à relire tout cela à l’aune du statut alpha. D’un côté, moins de deux semaines séparent cette prise en main de la sortie, et rien ne dit ce qui aura été corrigé d’ici là. De l’autre, le jeu sortira en accès anticipé : des défauts pourront survivre au lancement, puis disparaître au fil des mises à jour. Or Traxion s’attend à des mises à jour officielles espacées, au vu du rythme actuel.

Le testeur, lui, résume l’affaire sans détour : « It’s a bit messy, it’s a bit janky, but it’s still BeamNG on PS5 ». Un peu brouillon, un peu bancal, mais c’est bien BeamNG sur PS5. Cet article sera mis à jour à la sortie, le 19 octobre.

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BeamNG.drive sort sur PS5 le 19 octobre, en même temps que la 0.40 sur PC. Le détail des fonctionnalités est sur le site officiel du jeu.

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