C’est fait : BeamNG.drive est sorti sur PS5 le 19 octobre 2026, en accès anticipé. Le même jour, BeamNG 0.40 arrivait sur PC. Le prix est connu : 21,99 € sur le PlayStation Store français. Et l’écran partagé tient parole, avec jusqu’à 4 joueurs sur PS5… et 64 sur PC. Reste à comprendre ce que cache cet écart. Et les notes de version de BeamNG.drive 0.40 précisent enfin la question des volants.
- BeamNG.drive sur PS5 : les réponses en bref
- BeamNG 0.40 : l’écran partagé tel qu’il sort vraiment
- 4 joueurs sur PS5, 64 sur PC : d’où vient l’écart ?
- DLSS, FSR 4, XeSS : ce que l’upscaling change en triple écran et en VR
- Cherrier Percheron et occupants : BeamNG 0.40 prend du poids
- BeamNG.drive PS5 : 21,99 € et onze volants au programme
- BeamNG.drive 0.40 : les volants sur PS5, et ce que la liste ne dit pas
- Côté PC : bindings par défaut et correctifs de force feedback
- Promesses tenues ? Ce qu’on annonçait avant la sortie
- L’écran partagé local, la vraie nouveauté de la 0.40
- Jusqu’à quatre sur un canapé : comment l’écran se découpe
- PlayStation reste prudente, la bande-annonce beaucoup moins
- Pas de mods ni de VR au lancement
- BeamNG.drive PS5 en accès anticipé : ce que ça veut dire
- Pourra-t-on jouer au volant sur PS5 ?
- Ce que le studio avait annoncé en mai 2026
- Une version PS5 optimisée et fidèle au contenu PC
- Adapté pour la manette et le salon
- BeamNG.drive 0.39 : multijoueur officiel, refonte graphique…
BeamNG.drive sur PS5 : les réponses en bref
- Quand sort-il sur PS5 ? Il est sorti le 19 octobre 2026, en accès anticipé, le même jour que la version 0.40 sur PC.
- Combien ? 21,99 € sur le PlayStation Store français, au 21 octobre. BeamNG avait annoncé 24,99 dollars le 16 octobre, comme sur PC.
- Et sur PS4, Xbox ou Switch ? Non. Seule la PlayStation 5 est concernée, et le studio n’a évoqué aucune autre console.
- Du multijoueur ? En écran partagé local, oui, jusqu’à 4 joueurs sur PS5 et 64 sur PC. Le multijoueur en ligne, lui, n’est pas de la partie en 0.40.
- Des mods, de la VR ? Pas au lancement, le studio l’a confirmé.
- Au volant ? Oui. La liste officielle compte onze volants Fanatec, Logitech G et Thrustmaster, avec une réserve sur les boutons. Détails plus bas.
BeamNG 0.40 : l’écran partagé tel qu’il sort vraiment
Le 19 octobre, BeamNG a publié la version 0.40 sur PC, le jour même de l’arrivée du jeu sur PS5. Son billet officiel détaille enfin l’écran partagé, baptisé Split-Screen. On le lance du menu principal : on ajoute des joueurs, puis on choisit le Freeroam ou un mode. Mais on peut aussi l’ouvrir en cours de partie, depuis le menu Pause.
Sept modes sont jouables en écran partagé, d’après le studio : Race, Drag Race, Pursuit, Derby, Drift, Rock Crawling et Soccer. On peut donc se défier sur un tracé, au quart de mile ou en démolition. Il y a même du foot en voiture, avec Soccer. Le Freeroam, lui, se joue aussi à plusieurs, chacun avec son véhicule.
Pour un simracer équipé, le détail qui compte se cache dans ce Freeroam. Selon le studio, chaque joueur y a ses propres réglages de boîte, d’embrayage assisté et d’accélérateur assisté. Vous pouvez donc rouler en manuelle avec embrayage, pendant que votre invité garde la boîte auto et les aides. En revanche, le billet ne dit pas si l’on peut mêler volant et manettes dans la même partie. C’est pourtant le cas typique du simracer qui reçoit : un volant pour lui, des manettes pour les autres. Point à vérifier.
Autre bonne idée, le Freeroam exploite les nouveaux occupants, dont on reparle plus bas. On peut descendre de sa voiture et monter dans celle d’un ami : il conduit, vous voyagez à bord. Chaque joueur garde aussi la couleur de son personnage une fois à bord. Pratique pour savoir qui est qui quand l’écran est découpé.
4 joueurs sur PS5, 64 sur PC : d’où vient l’écart ?
Le chiffre a de quoi faire tiquer : jusqu’à 4 joueurs sur PS5, mais jusqu’à 64 sur PC. Pourtant, il ne faut pas y lire une promesse de partie à 64. D’ailleurs, BeamNG le présente lui-même sur le ton de la blague. « Si vous avez autant d’amis, et le matériel pour gérer 64 joueurs, vous vivez un rêve », écrit le studio. Il réclame même des photos des tentatives de record.
Le billet ne justifie pas l’écart, mais la logique se devine. Sur PC, le plafond est logiciel : c’est votre machine qui fixe la vraie limite. Sur PS5, tout le monde a le même matériel, donc le studio fixe la barre lui-même pour BeamNG 0.40. Or chaque joueur ajouté, c’est un véhicule de plus à simuler en soft-body, et une vue de plus à afficher.
La prise en main de Traxion sur une version alpha donnait déjà un indice. Sur une PS5 standard, trois voitures pilotées par l’IA suffisaient à faire ramer l’action. Par ailleurs, BeamNG 0.40 ajoute une alerte Low Performance en Freeroam et en écran partagé. Elle s’affiche quand l’image reste sous les 25 images par seconde. Le studio sait donc que ce mode peut mettre une machine à genoux.
Reste l’écran lui-même. À quatre sur une télé 4K, chaque quart d’image occupe la surface d’un écran Full HD. La définition de rendu, elle, n’est pas communiquée. Découpée en 64 fenêtres égales, la même télé n’offrirait plus que 480 pixels sur 270 à chaque joueur. Autant dire une vignette. Bref, le 64 tient de la démonstration, le 4 du canapé.
Au fond, l’intérêt est ailleurs que dans le record. Jusqu’ici, jouer à plusieurs à BeamNG passait surtout par des mods comme BeamMP, en ligne, avec un PC par joueur. Désormais, une seule machine suffit pour rouler à plusieurs devant le même écran. Et sur PS5, c’est même le meilleur argument de la version console.
DLSS, FSR 4, XeSS : ce que l’upscaling change en triple écran et en VR
Côté technique, BeamNG 0.40 sort d’un coup tout l’attirail moderne. Le studio ajoute l’anticrénelage temporel SMAA T2x, NVIDIA DLSS, AMD FSR 3 et FSR 4, ainsi qu’Intel XeSS. Un curseur de netteté accompagne ces upscalers. Enfin, l’upscaling fonctionne aussi en multi-écrans, sur PC.
Le principe est le même dans tous les jeux. La carte graphique calcule une image plus petite, puis l’upscaler la reconstruit à la définition de l’écran. On gagne des images par seconde, au prix d’un léger flou, d’où l’intérêt du curseur de netteté. Attention toutefois aux exigences de chacun : DLSS, par exemple, est réservé aux cartes NVIDIA RTX.
Dans BeamNG, une limite est à garder en tête. L’upscaling soulage la carte graphique, pas le processeur. Or c’est le processeur qui calcule la physique soft-body de chaque véhicule. Si votre PC cale sur la physique, DLSS ou FSR n’y changeront donc pas grand-chose.
Les notes chiffrent aussi quelques gains de performances. Selon le studio, l’enregistrement des replays est jusqu’à trois fois plus performant. La minimap, elle, ne coûte plus que 0,9 ms par image, contre 3,14 ms auparavant. La mesure vaut pour une machine de milieu de gamme. À 60 images par seconde, chaque image dispose de 16,7 ms : la minimap en rend donc plus de 2.
En triple écran, le gain le plus net
C’est en triple écran que l’ajout pèse le plus. Trois dalles 1440p, c’est 7 680 pixels sur 1 440, soit plus de 11 millions de pixels. Un écran 4K en compte environ 8,3 millions. L’upscaling multi-écrans vise donc l’une des configurations les plus gourmandes du simracing. D’ailleurs, les réglages graphiques, refondus, gagnent une rubrique Multi-monitor et un curseur Resolution Scaling. Pour trancher entre écran simple, triple écran et VR, voyez notre comparatif.
En VR, du mieux, mais une question en suspens
En VR aussi, BeamNG 0.40 apporte du neuf. Selon le studio, la réalité virtuelle passe désormais par Direct3D 12 via OpenXR sur PC. Il annonce de meilleures performances, une image plus propre et des bugs d’affichage corrigés. Le balancement de la caméra au rythme de la tête est aussi coupé d’office dans le casque. En revanche, le billet ne précise pas si DLSS, FSR ou XeSS fonctionnent en VR. C’est un point à vérifier avant d’y compter.
Côté PS5, le billet ne dit pas non plus quels upscalers sont proposés. DLSS, technologie NVIDIA, n’a de toute façon rien à faire sur une console à puce AMD. Fin août, Traxion relevait déjà le PSSR de Sony sur PS5 Pro, dans une vidéo du studio. Quant à la VR, elle reste absente sur console au lancement.
Cherrier Percheron et occupants : BeamNG 0.40 prend du poids
Pas de nouvelle carte dans BeamNG 0.40, mais un gros morceau côté véhicules. Le Cherrier Percheron est un semi-remorque européen à cabine avancée, inspiré du début des années 2000. Il se décline en trois cabines, S, L et XL. Sous la cabine, un moteur de 12,8 litres développe de 310 à 500 ch selon la version, d’après le studio.
Les notes de version complètent la fiche. Le châssis existe en cinq longueurs, de 6,17 à 9,80 m, avec de 2 à 5 essieux. Le moteur est un six-cylindres en ligne turbo. Il est associé à une boîte manuelle à 12 rapports ou automatique à 7 rapports. Surtout, un ralentisseur hydrodynamique offre jusqu’à 600 kW de freinage, selon le studio. De quoi soigner les descentes à pleine charge.

Le camion arrive avec sa gamme de remorques, signées FPU. La 0.40 ajoute aussi une curiosité : la mascotte Tyrannos, un dinosaure à charger sur un plateau. Les missions de camionnage suivent le mouvement. Celles de la carte Italie passent au Percheron, et une nouvelle mission de livraison, TastiCola Driver, fait son apparition.
Côté cartes, la 0.40 corrige plus qu’elle n’ajoute. West Coast USA reçoit une grosse série de correctifs, et l’Italie est optimisée. Les bâtiments s’affichent de plus loin, les routes gagnent en détail et la végétation coûte moins cher en performances. Enfin, plusieurs cartes reçoivent de nouveaux arrière-plans.
Les occupants physiques, ou le poids du pilote enfin compté
L’autre nouveauté de fond, ce sont les occupants physiques. Conducteur et passagers sont désormais modélisés dans l’habitacle, avec leur poids. Selon le studio, chacun ajoute 89 kg au siège et au véhicule, et réagit aux mouvements de la voiture. Ainsi, les voitures de rallye gagnent une répartition des masses plus réaliste, puisque le poids du pilote compte enfin.
Au volant, ce n’est pas un gadget. Quatre adultes à bord, c’est 356 kg de plus, de quoi peser sur le comportement d’une petite citadine. BeamNG ne fait donc plus rouler des voitures vides. L’effet réel au volant reste toutefois à mesurer, le billet ne le chiffre pas.
Dernier ajout pour les joueurs PC, une version native pour Windows on Arm. Selon le studio, elle apporte surtout des gains quand le processeur limite les performances.
BeamNG.drive PS5 : 21,99 € et onze volants au programme
Le prix est tombé juste avant la sortie. Le 16 octobre, le compte officiel de BeamNG a confirmé un tarif de 24,99 dollars sur PS5. C’est le même prix que sur PC, en dollars. Il précisait que les prix définitifs de chaque région s’afficheraient au lancement, le 19 octobre. En France, le PlayStation Store affiche 21,99 € au 21 octobre. Sur Steam, la version PC coûte 22,50 €. Les prix à jour sont dans l’encart ci-dessous.

Prix voisin, donc, mais pas le même jeu. Sur PC, ces 22,50 € ouvrent aussi les mods, le World Editor et la VR. Sur PS5, rien de tout cela au lancement, et le jeu reste en accès anticipé. Le joueur console paie donc surtout la physique et l’écran partagé. Ce n’est déjà pas rien, mais autant le savoir avant d’acheter.
Côté volants, la réponse est enfin officielle. Selon le billet de la 0.40, onze volants sont pris en charge avec retour de force sur PS5. Fanatec y place le ClubSport DD+ for PS et le Gran Turismo DD PRO. Logitech G y met ses G29 et G923, le RS50 et le G Pro for PS. Thrustmaster est le mieux servi, avec les T248 for PS, T598, T98 Ferrari 296 GTB, T-GT II et T300 RS.
Le studio prévient que les autres volants PS5 n’ont pas encore été testés. Ils peuvent fonctionner correctement… ou pas. BeamNG promet d’améliorer la prise en charge avec le temps. Moza ne figure pas dans la liste, ce qui n’a rien d’étonnant : son volant PS5 n’est pas encore sorti.
Bonne nouvelle, donc, pour les possesseurs de G29, G923 ou T300 RS. Ces volants qui commencent à dater sont bien de la liste. Si vous hésitez encore entre eux, notre comparatif G29, G923 ou T300 RS fait le point. Côté direct drive, le GT DD PRO, le T598 et le RS50 sont tous les trois compatibles. Nous les avons d’ailleurs opposés dans un comparatif dédié.
Depuis, la 0.40.2 du 22 octobre a corrigé plusieurs de ces volants sur PS5. Le T598 avait en effet ses pédales d’accélérateur et d’embrayage inversées : c’est réglé. Le RS50 et le G Pro de Logitech G gèrent par ailleurs le frein à main. Surtout, la plage de retour de force des volants Thrustmaster gagne 33 %. Puis la 0.40.4 du 29 octobre abaisse de 25 % leur force par défaut, sans étiquette de plateforme. Ce n’est pas le même réglage : la plage fixait le plafond, c’est ici la valeur de départ qui baisse. La 0.40.4 ajoute aussi une configuration par défaut pour le T150, absent de la liste. Le détail est dans notre news sur les correctifs 0.40.1 à 0.40.4.
BeamNG.drive 0.40 : les volants sur PS5, et ce que la liste ne dit pas
Les notes de version complètes de la 0.40 confirment la liste du billet de lancement. Onze volants sont donc reconnus sur PS5 au départ. Elles ajoutent surtout une réserve que le billet taisait. Selon le studio, certains volants peuvent, pour l’instant, ne pas affecter tous leurs boutons.
Concrètement, un volant de la liste est reconnu, et son retour de force fonctionne. En revanche, une partie de ses boutons peut rester sans fonction par défaut. Sur une roue de GT bardée de commandes, ce n’est pas un détail. Or les notes ne disent ni quels modèles sont concernés, ni quels boutons. Elles ne disent pas non plus si l’on peut les réaffecter soi-même sur PS5. C’est donc le premier point à vérifier une fois le volant branché.
Autre précision des notes : sur PS5, l’affectation des périphériques est gérée par le système PlayStation. Autrement dit, c’est la console, et non le jeu, qui attribue chaque appareil. En écran partagé, avec un volant et des manettes, c’est donc a priori côté PS5 que tout se règle. La manipulation exacte n’est pas décrite : point à vérifier.
Reste la question qui fâche : qui reste sur le carreau ? Selon BeamNG, un volant absent de la liste n’a simplement pas encore été testé. Il peut fonctionner, ou pas. Or plusieurs volants PlayStation vendus aujourd’hui manquent à l’appel. C’est le cas du Thrustmaster T128, du Logitech G PRO DD11 ou du Fanatec Gran Turismo DD Extreme. Moza, de son côté, n’a pas encore de volant PS5 sur le marché.
Le cas du T248R est plus flou. C’est la version PlayStation actuelle du T248, mais la liste ne cite que le « T248 for PS ». Impossible de dire s’il est couvert sans l’essayer. Pour le reste, la liste couvre déjà tous les paliers, des G29 et T300 RS aux ClubSport DD+ et T598. Et BeamNG promet d’élargir la prise en charge avec le temps.
Côté PC : bindings par défaut et correctifs de force feedback
Le travail sur la PS5 a aussi profité aux joueurs PC, selon le studio. D’abord, les Revosim Pure DD et Initiale DD et le Logitech G RS50 reçoivent des contrôles par défaut. Le Thrustmaster T98 gagne, lui, ses propres bindings par défaut. Ensuite, les Logitech G29, Fanatec CSL DD, Thrustmaster T248 et T-GT II reçoivent des bindings de navigation. De quoi parcourir les menus au volant.
Plusieurs angles de rotation étaient faux. Ils sont corrigés pour le PXN-V10 et pour les Thrustmaster T-GT, T-GT II et T598. Ce n’est pas anodin. En effet, avec un angle mal réglé, le volant à l’écran ne suit pas celui que vous tenez.
Côté force feedback, deux corrections comptent. D’une part, un bug empêchait le retour de force sur un deuxième volant connecté : il est réglé. De quoi envisager deux volants sur un même PC. D’autre part, le FFB est désormais coupé pendant la remise en piste du véhicule. Ainsi, plus de secousse dans les mains au moment où la voiture est replacée.
Promesses tenues ? Ce qu’on annonçait avant la sortie
Reste à confronter BeamNG 0.40 à ce que nous écrivions avant le 19 octobre. Sur l’essentiel, le compte est bon. La date a été tenue, et l’écran partagé à quatre sur PS5 est bien là. La version PC en profite aussi, comme Traxion l’avait annoncé, et monte même jusqu’à 64 joueurs.
Le volant, notre grande question, est réglé, et mieux que prévu, à une réserve près sur les boutons. Nous n’avions qu’un T598 essayé par la presse, la liste officielle en compte onze. Le prix, lui, est arrivé avant la sortie, alors qu’il manquait encore à l’appel le 9 octobre.
En revanche, trois points restent ouverts. D’abord, la fluidité à quatre sur PS5 : Traxion n’avait essayé qu’à deux, et le billet n’en dit rien. Ensuite, les adversaires IA en écran partagé, absents de l’alpha, ne sont pas évoqués. Enfin, le billet ne revient ni sur les mods ni sur la VR. Rien ne remet donc en cause leur absence au lancement, annoncée le 24 septembre. Le multijoueur en ligne n’y est pas mentionné non plus.
La suite de cette page retrace ce que l’on savait avant la sortie.
L’écran partagé local, la vraie nouveauté de la 0.40
C’est Traxion qui a mis le doigt dessus, dans un article signé Ross McGregor le 24 septembre, à partir de la bande-annonce et de la fiche du PlayStation Store. D’après le site, l’écran partagé local est la principale nouveauté annoncée pour la version 0.40 et pour la sortie PS5. La bande-annonce le montre avec deux voitures à l’écran, l’image coupée verticalement. Et la fonction ne sera pas réservée à la console : Traxion a mis son article à jour le lendemain pour préciser que la version PC y aura droit aussi avec la 0.40.
Depuis, Traxion a pu l’essayer sur une version alpha. Le mode fonctionne en balade libre sur chaque environnement et dans des Scenarios dédiés, mais sans adversaire IA. Le nombre de joueurs, lui, est désormais clair : la fiche du PlayStation Store indique 1 à 4 joueurs, et il s’agit bien du multijoueur local, détaillé plus bas.
Pour le détail de la version console, retrouvez notre article complet sur l’arrivée de BeamNG.drive sur PS5.
Jusqu’à quatre sur un canapé : comment l’écran se découpe
Depuis, BeamNG a publié une bande-annonce d’environ 87 secondes, entièrement consacrée au mode local. Elle tranche d’ailleurs en partie la question laissée ouverte plus haut. Le multijoueur local de BeamNG.drive PS5 est annoncé pour 1 à 4 joueurs, et la vidéo le montre en action.
Ensuite, la découpe s’adapte au nombre de pilotes. À quatre, l’image se partage en quarts égaux. À trois, on a le choix entre des tiers égaux et une grande fenêtre flanquée de deux plus petites. Enfin, à deux, l’écran se coupe verticalement ou horizontalement, avec un HUD simplifié.
Sur le papier, c’est une rareté. En effet, quatre joueurs en local sur un simulateur de dégâts, en 2026, plus personne ne le propose ou presque. Reste à voir le résultat sur une télé de salon, car couper l’image en quatre, c’est jouer dans une fenêtre quatre fois plus petite. Or rien n’a été communiqué sur la résolution dans ce mode. Traxion l’a trouvé très fluide, mais à deux joueurs seulement. À quatre, c’est encore à vérifier.
PlayStation reste prudente, la bande-annonce beaucoup moins
Pourtant, la fiche du PlayStation Store parle de 1 à 4 joueurs, sans jamais qualifier la fonction d’écran partagé. En revanche, la bande-annonce montre bien des écrans divisés. D’un côté, le studio fait la démonstration. De l’autre, la plateforme ne met pas de mot dessus.
Faut-il y voir un piège ? Rien ne permet de le dire. Depuis, le studio l’a détaillé par écrit dans le billet de la 0.40, le 19 octobre. La prise en main de Traxion a levé une partie des doutes, mais sur une version alpha.
Pas de mods ni de VR au lancement
Le studio l’a écrit noir sur blanc dans son annonce du 24 septembre, « pour qu’il n’y ait pas de surprise » : ni la VR ni les mods ne seront pris en charge au lancement sur PS5. BeamNG dit viser à terme la parité des fonctionnalités entre plateformes, « quand c’est possible », sans pouvoir s’engager pour l’instant sur un calendrier ou sur l’ampleur. Sur PC, les créations de la communauté font une bonne part de l’intérêt du jeu, et c’est justement ce qui manquera aux joueurs PS5 au départ.
Ce que l’absence de mods retire vraiment
Sur PC, c’est la communauté qui fait vivre BeamNG.drive, avec ses véhicules, ses cartes et ses scénarios. Or le joueur PS5 n’en verra rien le 19 octobre. Il devra donc se contenter du contenu officiel : selon le studio, une large sélection de véhicules et une douzaine d’environnements ouverts. Côté modes, la marque annonce Freeroam, courses, essais chronométrés, poursuites policières et missions.
De quoi s’occuper, certes, mais sans le renouvellement permanent des créations maison. Pour un jeu dont la communauté PC est le vrai moteur, l’amputation n’a rien d’anodin. Le reste des absences est détaillé dans ce que la version PS5 n’aura pas.
De même, la VR reste à quai : pas de support PS VR2 au lancement. En compensation, la DualSense est bien prise en charge, avec retour haptique et gâchettes adaptatives, selon le fabricant.
BeamNG.drive PS5 en accès anticipé : ce que ça veut dire
Dernier point, et pas le moindre : BeamNG.drive arrive sur PS5 en accès anticipé. Rien de surprenant pour qui suit le jeu, puisqu’il porte ce statut sur PC depuis 2015. Mais un joueur console n’a pas forcément l’habitude d’acheter un jeu officiellement inachevé.
Concrètement, il faut s’attendre à un contenu qui bouge. Ainsi, ce qui manque au lancement pourra arriver plus tard, ou pas. BeamNG vise en effet la parité entre plateformes « quand c’est possible », selon son annonce, sans calendrier ni périmètre. Rien ne garantit donc que chaque mise à jour PC aura son pendant console au même moment. Quant au prix, le PlayStation Store français l’affiche à 21,99 € : on en parle plus haut.
Pourra-t-on jouer au volant sur PS5 ?
C’est la question qui nous intéresse le plus, et elle a enfin un début de réponse, détaillé en fin de section. L’annonce de la date, le 24 septembre, n’en dit pas un mot. La fiche du PlayStation Store ne mentionne que deux choses côté périphériques : les vibrations de la DualSense et ses gâchettes adaptatives. Pas un mot sur les volants.
Ce silence ne veut pas dire non. Il veut dire que rien n’est promis. Un jeu console qui gère les volants doit intégrer chaque périphérique licencié, et BeamNG n’a jamais eu à le faire sur PC, où le jeu accepte à peu près tout ce qui se branche en USB.
Un signe encourageant tout de même : la mise à jour 0.39, sortie le 29 juillet 2026 sur PC, a nettement amélioré la navigation à la manette et le support de la DualSense. Le studio prépare visiblement le terrain. On met cette page à jour dès que Moza, Fanatec, Logitech G ou Thrustmaster apparaissent dans les spécifications.
Mise à jour du 9 octobre : la réponse commence à tomber. Dans sa prise en main d’une version alpha, Traxion.gg confirme que les volants fonctionnent sur PS5. Son Thrustmaster T598 a été reconnu directement, commandes déjà assignées. Il n’en a toutefois testé qu’un, et aucune liste officielle n’est publiée. Tout le détail est dans notre article sur la prise en main de BeamNG.drive PS5.
Mise à jour du 20 octobre : la liste officielle est publiée avec BeamNG 0.40. Onze volants Fanatec, Logitech G et Thrustmaster sont pris en charge sur PS5, sans Moza. Le détail est plus haut.
Ce que le studio avait annoncé en mai 2026
BeamNG.drive, disponible en accès anticipé sur PC depuis 2015 après un premier prototype apparu en 2013, s’est fait connaître grâce à son moteur physique « soft-body », capable de simuler en temps réel la déformation complète des véhicules. Contrairement à la majorité des jeux de course, qui utilisent des dégâts scriptés ou des modèles prédéfinis, BeamNG.drive calcule les impacts de manière dynamique, en déformant réellement le véhicule selon l’angle, la vitesse ou la violence de l’impact. Pendant longtemps, la fréquence de calcul nécessaire pour un tel moteur physique faisait que le studio considérait le portage du jeu sur console très compliqué, pour ne pas dire impossible.
La version PS5 représentait donc un véritable défi technique. Thomas Fischer, CEO de BeamNG, explique que l’équipe a dû travailler sur « les performances, les contrôles, l’interface, l’ergonomie générale et de nombreux autres systèmes » afin de conserver la fidélité physique du jeu sur console. Le studio a dû répondre à « d’innombrables défis techniques » et à des « contraintes architecturales uniques ». Pourtant, il semble bien que les développeurs y soient arrivés !

Une version PS5 optimisée et fidèle au contenu PC
En effet, BeamNG.drive sur PlayStation 5 ne semble pas être une version simplifiée du jeu : le contenu restera très proche de celui disponible sur PC. Le jeu proposera notamment :
- une douzaine d’environnements ouverts
- des dizaines de véhicules entièrement personnalisables
- des scénarios variés
- du contre-la-montre
- un mode exploration libre
- des poursuites policières
- des missions de livraison
- une gestion poussée des réglages mécaniques.
Le studio évoque « un millier de configurations détaillées de véhicules », avec des catégories très différentes : supercars, muscle cars, SUV, bus, limousines, engins de chantier, rock crawlers ou encore poids lourds.




Aussi, la personnalisation restera un élément central de l’expérience. Les joueurs pourront modifier les moteurs, suspensions, transmissions, différentiels, pneus, hauteurs de caisse, amortisseurs ou encore les ailerons adaptatifs. Chaque modification influence le comportement physique du véhicule. De même, les environnements ouverts devraient aussi être conservés sur console, avec des cartes comprenant des zones urbaines, des déserts, des montagnes, des jungles tropicales ou des autoroutes.

Adapté pour la manette et le salon


Evidemment, l’un des gros chantiers du portage PS5 concerne les contrôles et l’interface. BeamNG.drive est connu sur PC pour sa complexité, notamment dans la gestion des commandes. Le studio a travaillé à optimiser et simplifier l’interface utilisateur pour une utilisation console. Ainsi, les contrôles ont été reconstruits pour une manette, tandis que l’interface a été adaptée à une expérience de salon. Pour le moment, aucun détail précis n’a été donné sur les fonctionnalités DualSense, les modes graphiques ou les performances visées sur PS5 et PS5 Pro.
BeamNG.drive 0.39 : multijoueur officiel, refonte graphique…

L’autre grosse annonce concerne le multijoueur officiel. En effet, jusqu’à présent, BeamNG.drive reposait essentiellement sur des mods communautaires pour jouer en ligne. Selon BeamNG, un véritable mode multijoueur est en développement depuis plusieurs années, mais il est encore loin d’être prêt. C’est pourquoi le studio souhaite d’abord proposer une première version jouable mais pas finale, puis l’améliorer progressivement grâce aux retours des joueurs.
Le déploiement du multijoueur débutera avec la mise à jour 0.39. Une mise à jour majeure, présentée par BeamNG comme « l’une des plus ambitieuses de l’histoire » du jeu, attendue alors pour plus tard en 2026 et sortie depuis sur PC, le 29 juillet. Outre le multi, le principal chantier de ce patch concerne le rendu graphique. En effet, cette mise à jour devrait notamment ajouter :
- un nouveau véhicule
- plusieurs nouveaux effets aérodynamiques : aspiration, side drafting, bump drafting
- des nuages volumétriques avec ombres dynamiques, un ciel multi-scattering, un brouillard atmosphérique amélioré et basé sur l’altitude
- un nouveau renderer Direct3D 12, le support HDR, un nouveau tonemapper naturel
- une amélioration des réflexions, des ombres plus stables
- un meilleur rendu nocturne, éclairage retravaillé, intensité des phares plus réaliste, températures de couleur plus précises, light cookies
- le « subsurface scattering », améliorant les surfaces et les textures
- une réduction de l’utilisation de RAM et de VRAM, ainsi qu’une baisse des pics de consommation mémoire pendant les chargements
- un nouveau système de damping dynamique qui doit améliorer le retour de force…

Où en est-on au 31 octobre 2026 ? BeamNG.drive est sorti sur PS5 le 19 octobre, en accès anticipé, à 21,99 € en France. Avec BeamNG 0.40, l’écran partagé local accepte jusqu’à quatre joueurs sur PS5, et jusqu’à 64 sur PC. Les mods et le PS VR2 restent absents au lancement, et aucune version Xbox ou PS4 n’est à l’horizon. Côté volants, onze modèles sont officiellement pris en charge, parfois sans tous leurs boutons. Un premier correctif, la v0.40.1, a suivi dès le 20 octobre. Les 0.40.2 et 0.40.3 sont ensuite arrivées le 22 octobre, avec plusieurs correctifs pour les volants sur PS5. La 0.40.4 a suivi le 29 octobre. Elle corrige un crash GPU sur PS5 et adoucit le retour de force Thrustmaster par défaut. Cette page est mise à jour à chaque annonce.
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