Cette année, le sim racing fête ses 50 ans ! Comme si l’un ne pouvait exister sans l’autre, Oliveroidubocal n’a plus que quelques tours de piste avant d’atteindre lui aussi le demi-siècle. Superchicane vous raconte ici l’histoire du sim racing, et de deux destins croisés.
Les ancêtres du sim racing
On commence notre histoire du sim racing il y a bien, bien longtemps… Avant même que le sim racing n’émerge dans l’univers vidéoludique, les premières bornes d’arcade faisaient déjà sensation dans les fêtes foraines, il y a presque 100 ans ! Ces jeux électro-mécaniques ont progressivement pris leur place aux côtés des flippers dès les années 1940. Un exemple marquant de cette époque est Drive Mobile, développé en 1941 par l’International Mutoscope Reel Company. La borne simulait la conduite en faisant défiler une route à l’aide d’un cylindre rotatif en métal, tandis que le joueur contrôlait un volant en bois pour éviter les obstacles.
Au cours des deux décennies suivantes, les Japonais prennent le relais du genre. Avec Indy 500 (rebaptisé Speedway aux Etats-Unis), le circuit est cette fois circulaire. Des véhicules adverses sont dessinés sur la route, et un jeu de miroir donne l’impression d’une vue subjective. Proto-simulation oblige, un signal sonore avertissait les pilotes d’une collision avec les opposants. Nous sommes alors en 1968, et un certain Olive s’apprête à voir le jour.
Gran Trak 10, la naissance du sim racing
Le premier jeu vidéo où il est question de piloter un bolide c’est lui : Gran Trak 10, développé par Atari et sorti en 1974. L’aspect visuel et le gameplay sont bien évidemment encore rudimentaires. Mais la borne d’arcade disposait déjà d’un volant et de deux pédales. Vous apprécierez le sound design du jeu impressionnant pour l’époque et surtout la campagne de publicité, qui habillait le joueur d’une tenue intégrale de pilote ! Le jeu a toutefois causé des difficultés financières à Atari. La perte de 500.000$ de l’entreprise sur l’année fiscale lui est majoritairement attribuée.


L’époque des premières fois
Heureusement, l’histoire du sim racing ne s’est pas arrêtée là ! Par la suite, Atari a développé d’autres jeux de voiture. Indy 800 inaugure en 1975 le multijoueur. Déjà, huit pilotes peuvent s’affronter sur une même borne d’arcade. Le Mans (1976) propose de son côté dix tracés différents. La 2D permet l’apparition des premiers jeux à vue subjective. Nürburgring 1 et Night Driver, tous deux sortis en 1976, en sont des représentants. Le premier portant bien son nom, le but consistait uniquement à rouler le plus vite possible sans aller dans le mur !

Les concurrents virtuels font leur apparition sur Pole Position, édité par Namco en 1982. Dans ce jeu, les autres voitures servaient principalement d’obstacles à éviter sur la piste et une collision avec ces adversaires ou avec le décor pouvait déjà compromettre votre course. Certaines franchises n’ont cependant pas beaucoup évolué en termes d’intelligence artificielle depuis cette époque ! Le titre est également le premier à intégrer des tracés existants, sur lesquels ont devait valider un temps de qualification avant d’être placé sur la grille de départ. Enfin, la vue en caméra arrière fait également son entrée sur ce jeu. Que d’innovations pour Pole Position !
Graine de légende
Quand sortait Pole Position, le petit Olive avait l’âge d’entrer à la maternelle. Impressionné par les moyens publicitaires de l’époque, son choix se porte sur ce jeu pour avaler ses premiers kilomètres de bitume et commencer à signer des chronos. Peut-être se voyait-il déjà team manager d’une écurie à vocation départementale, en catégorie poussin ! En tout cas, l’histoire de l’enfant prodige du sim racing ne faisait que commencer.
Et en terme de matos, ça se passait comment ?
Pendant l’âge d’or des bornes d’arcade, Olive et sa team avaient de quoi avoir de vraies sensations ! Les systèmes hydrauliques étaient bien présents pour retranscrire les nombreuses collisions de notre surdoué du volant. Tout comme les spins, les reliefs du circuit, ou tout ce qui se rapporte à l’accélération, freinage et autres passages de vitesse ! L’exemple le plus marquant est sans doute WEC Le Mans (Konami, 1986). Comme son titre l’indique, le jeu prenait place sur le célèbre circuit de la Sarthe avec cycle de jour et nuit. Le volant possédait des moteurs de vibration, retranscrivant les effets de la route. L’Automobile Club de l’Ouest a même approuvé cette première adaptation vidéoludique de sa course mythique.


Arcade et simulation tracent leurs routes respectives
L’histoire du sim racing est à un tournant et les experts situent la séparation des deux branches du genre au milieu des années 80. D’un côté, l’arcade. Le fun avant tout ! Ce monde fabuleux où les lois de la physique sont autant respectées que dans un Fast & Furious ! De l’autre, la simulation, avec sa volonté de coller au maximum au réel.
REVS de devenir pilote
En 1985, Geoff Crammond développe REVS. Ce jeu, plaçant les joueurs au volant d’une Formule 3, sort sur Commodore 64 et BBC Micro. L’aérodynamique commence à rentrer en ligne de compte dans le comportement des véhicules. Les adversaires, bataillant avec le joueur sur les courbes de Silverstone, se nomment Johnny Turbo, Max Throttle ou encore Gloria Slap. Pour sa part, Miles Behind fermait habituellement la marche. D’ailleurs, si vous êtes amateur de rétrogaming, sachez que vous pouvez utiliser votre setup moderne pour jouer à ce jeu ! Une extension avec quatre circuits additionnels est paru sous le titre Rev +, dont le Nürburgring. Sacrilège, ce dernier tracé n’est disponible que sur Commodore ! 35 ans plus tard, un fan a lavé l’affront et proposé un portage de la fameuse boucle sur BBC Micro.
Une tentative de télémétrie
Un autre prétendant au titre de « première vraie simulation » (mais elle commence quand réellement cette histoire du sim racing ?). Celui-ci s’appelle humblement Indianapolis 500 : the Simulation (1989). Pourquoi ce serait lui alors ? Parce qu’il exploite les processeurs 16-bits des PC domestiques pour intégrer la télémétrie, ainsi que l’interaction entre les pneus et le bitume. Les pilotes devaient donc faire attention à ne pas perdre l’adhérence, ne pas bourriner sur les pédales, ajuster les trajectoires. Comme pour de vrai quoi ! On pouvait même ajuster nos premiers réglages aux stands ! Sa suite, IndyCar Racing (1993), fait apparaître les premiers sponsors et logos sous licence officielle.

Pour rester sur les monoplaces, on peut aussi citer Formula One Circuit (Megadrive, 1991). Celui-ci rajoute à l’équation l’aspiration de la monoplace que l’on colle au train. Les consoles Sega pouvant être reliées entre elles par un câble, les premières LAN (à 2, mais c’est un début) étaient désormais possibles !
Pour ma part, j’étais team Nintendo ! Mon premier jeu du genre, c’était donc Aguri Suzuki F-1 Super Driving (Super Nintendo, 1992). Je me souviens des spins quand on tire trop sur les pneus ou par temps humide, des différents réglages pour améliorer accélération et vitesse de pointe. On peut dire qu’il n’y avait pas encore de raison d’envier les autres plateformes !
Sega, c’est plus fort que toi !
L’histoire du sim racing est en marche et pas le moindre frein pour l’arrêter ! Les joueurs avaient déjà pu s’émerveiller des premiers polygones dès 1988 avec Winning Run (Namco) et Hard Drivin’ sur Atari.

La légende Virtua Racing
Mais c’est surtout 1992 qu’apparaît un titre aujourd’hui encore reconnu pour son impact sur ce genre vidéo-ludique et le développement de la 3D en général : Virtua Racing. Ce titre emblématique, développé par Sega pour les bornes d’arcade avant de sortir sur Megadrive en 1994, met en scène des F1 sur trois circuits différents. La version Deluxe proposait un retour de force du volant via des cylindres hydrauliques plutôt qu’un moteur basique, ainsi qu’un système d’airbags entourant le joueur et gonflant au gré des virages et freinages. Huit cabines pouvaient être mises en réseau pour constituer de véritables grilles de départ en salle d’arcade !

Dérapage contrôle pour Daytona USA et Sega Rally
Sega en remet une couche en 1994 avec Daytona USA. Fort de son succès et voulant contrer le non moins célèbre Ridge Racer de Namco (1993), l’éditeur japonais met à jour le moteur graphique en collaboration avec General Electrics Aerospace. Ce Model 2 affiche 300.000 polygones par secondes à 60 fps. Les sim racers pouvaient s’amuser à drifter avec leur stock car à travers un peloton de 39 adversaires. La trajectoire de ceux-ci variaient selon la performance du joueur sur son premier tour. Les opposants étaient susceptibles de laisser la porte ouverte ou au contraire de bloquer les tentatives de dépassement selon trois niveaux de difficulté.
Enfin, la même année, Sega enfonce le clou pour marquer sa suprématie en ce début des années 90. Il est maintenant question de tout terrain avec ce troisième monument des jeux de voitures : Sega Rally Championship. Édité sur borne d’arcade en 1994 puis sur Saturn, le titre, bien qu’orienté arcade avec une absence de gestion des dégâts, nécessitait néanmoins quelques réglages de voiture et subtilités de pilotage ! Preuve de son impact culturel, il est régulièrement placé dans les classements des meilleurs jeux de tous les temps. Et les développeurs du premier Colin McRae Rally s’en seraient inspirés. Avis aux nostalgiques, Superchicane est très attentif au développement d’un tribute, travail de passionné, à sortir prochainement.

Le sim racing avance vitesse grand V
Retour chez Nintendo pour entamer la génération suivante. Au menu de la N64, le chef Nintendo vous propose F-1 World Gran Prix (1999). Ce titre, dont nous vous avons déjà vanté les mérites, sort sous licence officielle de la saison 1997. La 3D commence à devenir sérieusement réaliste. Outre les caractéristiques qui en font un vrai titre de simulation, un mode scénario fait son apparition, basé sur de réelles situations de course. Côté Sega, qui ne s’est pas encore avoué vaincu, ce sera F355 Challenge.
Si, en salle d’arcade, on en est déjà au triple écran (cathodiques par contre), il faudra attendre l’an 2000, pour essayer le bolide sur Dreamcast. En se limitant uniquement à un modèle Ferrari, le titre peut se concentrer pleinement sur le réalisme de son moteur physique et graphique. Si bien que dans sa rétrospective, Serial Driver le qualifie de « premier vrai titre sérieux de sim racing sur console« . Non mais franchement, il va pas s’y mettre lui aussi !

Nintendo et Sega se livraient donc une lutte sans merci pour atterrir sous les sapins de Noël. Sauf qu’entre temps, un troisième compétiteur venait de sortir des stands. Et le fait est, qu’il a plié la course dès son premier tour !
Gran Turismo : fenêtre sur le futur
En 1997, un studio interne à Sony, alors appelé Polys Entertainement, sort sur la première console de la marque japonaise le fruit de cinq années de développement emmené par un certain Kazunori Yamauchi : Gran Turismo. C’est une véritable claque dans les foyers. L’introduction donne le ton, avec son photoréalisme et ses angles de caméra télégéniques. Le modèle physique montre ce que l’avenir réserve aux sim racers, avec 178 véhicules et le souci du détail pour chacun. Côté immersion, le jeu exploite les capacités de vibration de la manette Dual Shock.
Par la suite, Polys Entertainement devient Polyphony Digital et la franchise profite des avancées technologiques des générations ultérieures des consoles Sony. Avec le temps et l’apparition de titres plus spécialisés, sa volonté à rester accessible au grand public lui a valu sa propre catégorie dans le spectre de la simulation : on parle de simcade ou sim-light. Sous-genre qui a fini par servir de champ de bataille à de multiples reprises dans la guerre des consoles : Gran Turismo vs Forza Motorsport ! Le maintien du célèbre sous-titre « The Real Driving Simulator » sur les jaquettes des opus actuels de Polyphony Digital peut faire sourire les sim racers les plus exigeants. Cependant, même ceux qui ont délaissé la franchise pour se tourner vers des titres plus poussés s’accordent sur un point : Gran Turismo reste à l’heure actuelle une excellente porte d’entrée au sim racing et l’histoire lui a toujours donné raison.


Codemasters occupe tous les terrains
Les différentes propositions de simulations ne cessent de s’étoffer au cours de cette génération. Le studio anglais Codemasters, fondé en 1986, en profite pour récupérer les licences officielles des principales disciplines. L’avantage est évidemment de pouvoir développer les titres en collaboration avec les organisateurs des championnats, d’accéder aux véhicules rééls et d’utiliser les vrais nom de pilotes, équipes, sponsors et logos. La première prise, c’est le championnat britannique des voitures de tourisme (ou BTCC). Cette série se nomme TOCA. À l’occasion de la sortie du premier opus, en 1997, Codemasters est tellement confiant de la qualité du travail accompli, qu’il invite les journalistes à tester les voitures sur Brands Hatch avant de comparer les sensations sur le jeu. Plusieurs épisodes respectant le même cadre ont suivi, mais la franchise a progressivement évolué avec plus de diversité et un gameplay moins réaliste. Elle existe toujours, sous l’appellation GRID.

Avec le même moteur de jeu que TOCA : Touring Car Championship, Codemasters s’attaque également au rallye. Développé avec la collaboration du premier britannique détenteur du titre mondial WRC, Colin McRae Rally propose un premier tour du monde aux joueurs PS1 et PC en 1998. La série se frotte aux franchises V-Rally et WRC sur un gameplay qui reste accessible au grand public.
De Richard Burns Rally à Dirt
Les accros de la discipline à la recherche d’un titre plus exigeant se tournent vers Richard Burns Rally (2004). Celui-ci a gardé une aura particulière depuis les vingt dernières années et certains puristes y jouent encore, considérant qu’il est le jeu de rallye le plus réaliste ayant été produit. À l’image des TOCA, la saga des Colin McRae Rally a également été rebaptisée en DIRT. 2023, Codemasters roule désormais pour l’écurie Electronic Arts et détient la licence officielle. Pour l’occasion, la franchise s’offre un reboot et le fait savoir avec une dénomination minimaliste : EA Sports WRC.
L’heure de gloire de la F1 virtuelle
Concernant les monoplaces, les joueurs ont pu assister à des tours de passe-passe entre les studios. La loooongue saga F1 a été initiée en 1996 par Psygnosis sur PS1. Après quatre épisodes, ce studio anglais a été intégré à Sony Computer Entertainment. Le logo SCE apparait donc au lancement des jeux F1 entre 2001 et 2007. La firme japonaise décide en 2008 de ne pas renouveler le contrat arrivé à son terme. Devinez qui saute sur l’occasion pour les récupérer ? Codemasters ! Même si Electronic Arts a depuis planté son drapeau sur la franchise, celle-ci profite donc d’une continuité jusqu’en 2025 avec une option pour 2026 et 2027.
La série ressemble tout de même à un long fleuve tranquille, avec le syndrome des jeux « annualisés » présentant peu d’innovations à chaque nouvel opus. Le studio a tenté en 2021 et 2023 d’attirer les fans du documentaire Netflix Drive to Survive en développant un mode histoire avec une réalisation similaire. Le rythme de production pourrait changer, si l’exemple du développement à long terme d’EA WRC était suivi pour les monoplaces. Toujours est-il que la saga, plongeant le joueur dans le déroulé intégral d’un week-end de course, constitue aujourd’hui une belle rétrospective de la « catégorie reine » du sport auto sur presque 30 ans !


La crème de la simulation
Et puis, la technologie ayant fait un bon depuis les années 2000, commencent à arriver des titres pointus, très pointus. Comment ne pas commencer cette section par parler de iRacing ? Ce modèle du genre est une plateforme en ligne créée en 2008 avec un modèle économique particulier. Vous n’achetez pas un jeu, mais souscrivez à un abonnement qui donne accès a un contenu de base. Celui-ci peut être agrémenté de véhicules et circuits achetables séparément. Et côté variété, absolument TOUTES les disciplines sont représentées, notamment le rallycross. Et chacune d’entre elles est traitée avec un modèle physique très réaliste. Ajoutez à cela un système de classement de pilotes très bien pensé et vous obtenez une certaine unanimité dans l’opinion des 250 000 utilisateurs : « iRacing, c’est pas donné, mais y a pas mieux ! »
Pour preuve, certains pilotes de F1 sont notoirement connus pour briller sur la plateforme virtuelle : Lando Norris, Rubens Barrichelo, Fernando Alonso ou encore Max Verstappen. Ce dernier a d’ailleurs réalisé l’exploit de participer à la victoire de son équipage aux 24h du Nürburgring, tout en remportant le GP d’Imola en même temps ! Hélas, son relais nocturne à Spa lui a coûté quatre places et une collision avec Hamilton au GP de Hongrie le lendemain. Résultat : Red Bull le prive de jeux vidéos la nuit des week-ends de course ! Les sim racers ont décidément toujours quelqu’un avec qui négocier pour pouvoir rouler !

La guerre des titres simus
Bon, iRacing est donc LA meilleure simulation ever ! C’est OK pour tout le monde ? Bien-sûr que non ! Le sujet génère un nombre incalculable de débats enflammés sur la toile. Chacun y allant de ses arguments pour défendre son titre préféré. Et il faut dire que les compétiteurs se bousculent pour assurer leur place sur le podium ! Assetto Corsa Competizione, rFactor2, Automobilista, Raceroom, BeamNG… Et les studios n’y vont pas de main morte pour proposer une expérience plus vraie que nature ! Des micros dans tous les recoins des moteurs, analyse des comportements de la voiture en course sous toutes les conditions météo, données aérodynamique en soufflerie… C’est simple, tout élément physique mesurable est injecté dans le moteur du jeu. Même les circuits y passent et le moindre relief est laser-scanné.
Les consoles délaissées
Le secteur des consoles est moins garni, capacité moindre de calcul ou manque d’efforts des studios à conquérir ce marché ? Assetto Corsa est présent dès 2016, mais l’absence de mods réduit considérablement son contenu, et donc son intérêt. Project Cars 2 (2017) sort du lot et se fait remarquer pour les sensations sur la piste, la variété de disciplines incluses ou encore sa météo dynamique. ACC vient en renfort en 2020 mais Kunos peine initialement à optimiser son portage. Et le jeu n’atteint réellement son potentiel que sur les consoles next-gen (Xbox One et PS4 ne bénéficieront jamais des dernières mises à jour…).
Détour musical
Pendant ce temps, Olive a bien grandi. Mais il s’est éloigné des moteurs. Il préfère la musique à leurs ronronnements. Persuadé d’avoir inventé « le truc qui va marcher », il impose son style chez les jeunes de son époque et lance cette mode étrange qui fonctionne quelque temps. Aujourd’hui encore, il ne peut s’empêcher de nous montrer qu’à la base, c’était lui !
Réalité virtuelle : le rêve d’un autre monde
À la surprise générale, cette technologie impressionnante a plus de 60 ans ! Le père spirituel de James Cameron se nomme Morton Heilig et son invention Sensorama (1962). Ce « cinéma du futur » consistait en un trajet en moto dans les rues de New-York avec un simulateur de vent et un dispositif diffusant les odeurs de la ville qui ne dort jamais !

Cinq ans plus tard, le dispositif est déjà miniaturisé. Un casque affiche des objets simples (superposées à la réalité) qui suivent les mouvements de la tête. Cette épée de Damoclès, encore légèrement encombrante, ne sort jamais du laboratoire.

Les projets se multiplient au cours des trois décennies suivantes. Nos amis amateurs de flight sim apprécieront par exemple d’aller jeter un oeil au Super Cockpit. Ce qui nous ramène aux années 90 : Nintendo a le courage de commercialiser son Virtual Boy (1995), contrairement à Sega qui préfère s’abstenir, de peur que les joueurs se blessent !
La VR moderne
L’Oculus Rift ouvre le bal de l’ère moderne en investissant le marché de masse en 2012. Les sim racers pourront dans un premier temps découvrir des sensations d’une autre dimension sur les jeux Project Cars, Assetto Corsa et Dirt Rally.
Il faut souligner qu’un tel équipement ne convient pas à tous les joueurs. Certains préfèrent en rester au triple écrans. Comme toujours, chaque dispositif présente des qualités et des défauts. Au rayon des inconvénients de la VR, c’est d’abord l’inconfort lié au port du dispositif, particulièrement lors de sessions longues, et bien sûr la cinétose. Ces sensations de nausées dues au fait que vous yeux perçoivent un mouvement dont votre corps ne ressent pas les forces. La plupart s’en affranchissent par une utilisation progressive ou la mise en place d’un ventilateur.
Sur PC, la majorité des jeux maintenant est compatible, mais le rendu dépend de la puissance de votre hardware et de l’optimisation des logiciels. Sur consoles, le PSVR2 est un modèle d’immersion sur GT7. En même temps, jeu, casque et plateforme logent à la même enseigne. Mais, le titre de Polyphony Digital reste à ce jour le seul compatible. Et rien à signaler sur les consoles de Microsoft.
On devait pas parler de volants sur ce site ?
On y vient ! L’histoire du sim racing est corrélée à celle des périphériques : volant sur borne d’arcade, stick, puis de vrais volants, à brancher chez soi. Les premiers modèles étaient très simples, sans retour de force électronique. Et la premiere écurie à se positionner sur la grille de départ, eh bien, c’était Thrustmaster, avec son Formula 1 T1, suivi de près par le Fanatec Le Mans. Selon les modèles, le recentrage de la roue se fait via une courroie (plutôt un élastique…) ou un système de ressorts. L’investissement pour ces premiers setups de sim racing avoisine les 1 000 Francs (ça va aller les jeunes ?).

Le retour de force fait son entrée en 1997 avec le Microsoft Sidewinder Force Feedback Wheel. Ce modèle introduit le système d’engrenages (dont je vous épargne l’histoire depuis la Chine du 4ème siècle avant JC ! ndlr : merci Doc). Le fabricant suisse Logitech ne compte pas manquer le départ de la course et contre-attaque avec une flopée de volants basés sur le même mécanisme. Les séries se nomment Formula Force ou bien encore Driving Force jusqu’au lancement du célèbre G25 en 2006. Nombre de sim racers ont fait leurs débuts avec ce modèle (ou ses successeurs G27, G29 et G923), voire l’utilisent toujours au vu de sa durabilité.
De son côté, Fanatec choisit de s’engager sur la voie des mécanismes à courroies avec le Porsche 911 Turbo S Wheel en 2009. Après plusieurs itérations, le CSL Elite dominera la catégorie à partir de 2017. Thrustmaster vient positionner son T300RS sur ce terrain en 2013, puis propose des modèles hybrides (courroies et engrenages) au cours des années suivantes avec le T128 et le T248.

En route vers son destin
Olive est maintenant en panne sèche. Sa Tecktonik ne prend plus et il se retrouve bien seul à performer dans les rues de Cahors. Il se décide alors à sortir de son bocal et trouve son nouveau créneau avec la littérature hardware. Bonne pioche ! Sa lettre d’amour pour le G29 séduit la rédaction de JV.com. Internet en sera changé à tout jamais.
La révolution nommée Direct Drive
Les systèmes modernes à entrainement directs équipent tout d’abord les bras robotisés dans le paysage industriel des années 1980. Difficile de développer la technologie hors de ce cadre, les servomoteurs manquaient souvent de puissant couple ! et la production d’aimants puissants était limitée par leur coût important.
C’est donc une petite révolution quant la première base Direct Drive fait son apparition sur le marché de masse en 2013. On la doit à Leo Bodnar Electronics, une entreprise de trois personnes ayant travaillé avec des écuries de sport automobile. Son petit nom ? SimSteering. Ses caractéristiques ? 16 Nm en pic et 8 Nm constants mon bon Monsieur ! Super, son prix s’il vous plait ? Euh… un peu moins de 4 000 € ! Ben oui, on n’a pas dit « accessible » !

La suite de l’histoire, vous la connaissez ! En raison de l’avancée que représentait cette technologie intégrée à nos bases, l’exclusivité n’a pas duré bien longtemps. En 2015, SimXperience sort son Accuforce V1 et Simucube participe à l’étonnant projet OpenSimWheel de base Do-It-Yourself. Et en moins de 5 ans, ce sont Fanatec, Simagic, VRS, Moza, qui rentrent dans la danse ! On reste tout de même sur des budgets élevés, au dessus de 1 000 € ! Ce n’est pas la somme que l’on met dans un premier volant (ni même dans aucun, pour certains !).

Enfin pour tous les budgets
On s’entend, le sim racing reste un hobby assez onéreux, mais Fanatec frappe fort et entre dans l’histoire avec son CSL DD en 2021, rendant enfin accessible la technologie du Direct Drive aux passionnés, notamment ceux avec un budget de quelques centaines d’euros pour leur setup. Soit environ dix fois moins cher que le modèle original sorti seulement 6 ans plus tôt ! Au prix d’un bundle « ReadytoRace« , les consommateurs pouvaient espérer avoir un « bon » modèle à engrenages ou un modèle « correct » avec courroie. Selon le choix du volant (oui on sait, la puce est dans la roue), l’ensemble peut même être compatible avec les consoles Xbox. Les joueurs Playstation devront attendre un peu plus tard le GT DD Pro pour découvrir les nouvelles sensations de conduite offertes par la base, pour… un peu plus cher.
Le roi du grand bassin
Grâce à ses textes, Olive est désormais auréolé de succès et élu personnalité la plus influente par les utilisateurs de Pilot V8. A l’occasion d’un rendez-vous secret chez Fanatec pour des tractations naissantes, il chipe un GT DD Pro et publie illico une vidéo de son méfait. Conséquence directe, les recettes publicitaires de YouTube atteignent près de 30 milliards de dollars. Ne tenant plus en place, la star d’internet dévoile alors ses ambitions sans limites.
Et les pédales alors ?
J’allais les oublier ! C’est un élément primordial du setup, en plus… Évidemment, les premiers modèles de pédaliers sont assez basiques. Tous fonctionnent avec un potentiomètre, qui donne une valeur numérique au jeu. Le changement important, c’est l’arrivée du load cell. Ce fameux capteur de pression qui remplace le potentiomètre sur la pédale de frein. D’ailleurs, pour tout comprendre à ce sujet, adressez-vous au boss du dégressif !
Ce dispositif arrive donc sur le marché en 2008 avec le Fanatec Porsche Clubsport Pedals. En somme, l’ancêtre du V3 que vous pouvez acheter actuellement sur le site. Thomas Superwheel nous fait en 2010 une proposition d’allure assez artisanale. Tant que ça fonctionne après tout !

La touche ultime pour l’immersion, c’est de rajouter un système hydraulique. Comment ça fonctionne ? Promis, on y viendra ! En attendant, je peux vous dire que cette technologie fait son entrée dans le sim racing via la marque Frex, qui implémente les premiers vérins dans un pédalier.
Bien sûr, nous sommes ici dans la niche de la niche ! Il faut parfois compter des sommes à quatre chiffres pour simplement intégrer l’hydraulique dans un setup. Les marques concernées sont donc celles qui se positionnent sur le (très) haut de gamme : Simagic, Bj Simracing, Asetek, ou encore la très réputée enseigne Heusinkveld. Après tout, cela ne coûte rien de simplement regarder !
Superchicane : marque déposée !
13 avril 2022, c’est le grand jour : Oliveroidubocal n’est plus, place à Superchicane ! Et au delà de votre site internet préféré, c’est un véritable empire qui vient de naître ! Chaine Discord, produits dérivés, team Gran Turismo. Bientôt un film hollywoodien pour retracer cette succes story ? Mickey en serait presque jaloux !

L’histoire du sim racing se remet en marche
Et voilà, ainsi s’achète cette histoire du sim racing, alors que le secteur a déjà entamé sa mue. Rennsport, Le Mans Ultimate, Endurance Motorsport, Assetto Corsa Evo et bien d’autres ! C’est autant de promesses faites aux joueurs pour renouveler l’offre vidéoludique et d’ambitions de détrôner les titres phares dans leur cœur. Certains sont déjà disponibles en early acces, d’autres se font attendre de pied ferme. Les joueurs consoles next-gen ne semblent pas laissés sur le bas côté pour cette nouvelle vague. Il y aura, on l’espère tous, de très bonnes surprises. Mais aussi probablement des échecs…

Côté matériel, la Gamescom 2024 a été le théâtre de belles annonces. Moza renouvelle sa gamme. Thrustmaster profite des péripéties de Fanatec pour positionner une base DD sur le marché des consoles. Logitech s’est enfin décidé à ne pas se laisser distancer et vient d’annoncer une extension de son écosystème.

2024 est une année de choix pour les passionnés de sim racing et les prochains mois vont être excitants pour toute la communauté. De quoi continuer l’histoire du sim racing !
La démesure au sommet de la gloire
À l’instar d’un Thomas Jackermeier alors débordant de projets, Olive voit les choses en grand pour son nouveau QG. Rien ne semble pouvoir arrêter le bolide Superchicane lancé plein gaz. Mais où mènera le génie stratégique de son CEO ? Vers le rachat de Fanatec, la création de la Superchicane Academy, l’intégration au comité d’organisation des JO eSport, ou encore l’ouverture d’une section dédiée à la simulation de grue de chantier ? Les espoirs les plus fous sont permis ! Mais seul l’avenir nous donnera la destination de cette course folle !






Ahaha, mais que vous êtes …
Super rétrospective qui rappelle des souvenirs. Le légendaire Geoff Crammond est cité pour Revs, il donnera naissance un peu plus trad à la saga des Grand Prix. Ces titres ont d’ailleurs été parmi les précurseurs du simracing, et je me souviens encore avec émotion du site grandprix-fr.com dont j’ai j’ai eu la chance d’être co-administrateur au tout début des années 2000 😌.